Fysiikkaperusteinen renderöinti

Tässä artikkelissa käsitellään ongelmaa Fysiikkaperusteinen renderöinti, joka on olennainen ongelma nykyisessä kontekstissa. Fysiikkaperusteinen renderöinti on aihe, joka on herättänyt kiinnostuksen monissa ihmisissä, koska sillä on syvällisiä vaikutuksia useilla aloilla. Historiallisesta lähestymistavasta Fysiikkaperusteinen renderöinti on ollut tutkimuksen ja keskustelun kohteena vuosien ajan, ja sen läsnäolo on edelleen merkittävää nyky-yhteiskunnassa. Tämän artikkelin tarkoituksena on tarjota kattava näkemys Fysiikkaperusteinen renderöinti:stä, tutkia sen monia puolia ja tarjota tietoinen näkökulma sen tärkeydestä ja vaikutuksista nykyään. Kriittisen ja reflektiivisen analyysin avulla pyritään lisäämään ymmärrystä ja tietoisuutta Fysiikkaperusteinen renderöinti:stä, mikä osaltaan rikastuttaa keskustelua ja pohdintaa aiheesta.

Fysiikkaperusteinen renderöinti (engl. Physically based rendering, PBR) on joukko renderöintitekniikoita, joilla pyritään saamaan realistisempaa grafiikkaa mallintamalla valon käyttäytymistä (fotorealismi).[1] PBR perustuu approksimaatiolle todellisuudesta, joka perustuu fysiikan periaatteisiin.[1]

PBR on käytössä muun muassa reaaliaikaisessa tietokonegrafiikassa kuten videopeleissä, joissa tavoitteena on realistisempaa grafiikkaa ilman säteenseurannan laskennallista vaativuutta.

Koska renderöintiin vaikuttaa suuri määrä eri asioita ja toteutukset vaihtelevat fysiikkaperusteista renderöintiä kutsutaan enemmän konseptiksi kuin tiukasti määritellyiksi säännöiksi. Yhteisenä tavoitteena on mahdollisimman suuri tarkkuus.[2] Renderöinnin laskentaan vaikuttavia tekijöitä ovat esimerkiksi valaistus, pinnan muodot, materiaalit, kamerat ja näytteistys.[3] Menetelmän tarkoituksena on tuottaa grafiikkaa erilaisiin valaistusolosuhteisiin vähemmällä työmäärällä.[4] Menetelmä keskittyy muun muassa seuraaviin osa-alueisiin:[5]

  • heijastuminen
  • diffuusio
  • läpinäkyvyys ja läpikuultavuus
  • energian säilyvyys
  • metallisuus
  • fresnel-kuvio

Valon aallonpituus on merkittävä tekijä useissa kohdissa.[6]

Tekniikkaa on käytetty muun muassa Remember Me -videopelin valaistuksessa.[7] Menetelmä valittiin helpottamaan resurssien uudelleenkäyttöä ja vähentämään pelin tuotantoaikaa.[7] Pelissä käytetään muokattua versiota Unreal Engine 3 -pelimoottorista, jossa käytetään Blinn microfacet -nimellä tunnettua menetelmää.[7] Blinn microfacet on fysiikkapohjainen toteutus pinnan ja valon reaktiosta, joka mallinnetaan Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF) -menetelmällä.[7]

Suomalaisista peleistä Wreckfest on yksi tekniikkaa käyttävistä ajopeleistä.[8]

Vaikutus

Matt Pharr, Greg Humphreys ja Pat Hanrahan on palkittu konseptien formalisoinnista ja referenssitoteutuksesta fysiikkaperusteiselle renderöinnille, joka on julkaistu heidän kirjassaan.[9][10] Myös termiä Physically Based Shading on käytetty toisinaan.[11][12]

Lähteet

  1. a b Theory learnopengl.com. Viitattu 12.1.2021. (englanniksi)
  2. Joe Wilson: Physically-Based Rendering, And You Can Too! marmoset.co. Viitattu 10.4.2025. (englanniksi)
  3. Marmoset’s Jeff Russell Breaks Down the Basic Theory Behind Physically Based Rendering lesterbanks.com. 15.2.2014. Viitattu 10.4.2025. (englanniksi)
  4. SIGGRAPH 2010 Course: Physically-Based Shading Models in Film and Game Production renderwonk.com. Viitattu 2.12.2017.
  5. Russell, Jeff: Basic Theory of Physically-Based Rendering Marmoset. Viitattu 25.11.2017.
  6. Physically Based Shading Models for Film and Game Production (PDF) renderwonk.com. Viitattu 3.12.2017.
  7. a b c d Seymour, Mike: Game environments – Part A: rendering Remember Me fxguide.com. 4.6.2013. Viitattu 25.11.2017.
  8. Wreckfest gets more punch under the hood, update coming soon! 11.6.2015. Gamasutra. Viitattu 29.4.2018.
  9. 19 Scientific And Technical Achievements To Be Honored With Academy Awards oscars.org. Arkistoitu Viitattu 12.1.2021. (englanniksi)
  10. https://www.pbrt.org
  11. SIGGRAPH 2012 Course: Practical Physically Based Shading in Film and Game Production blog.selfshadow.com. Viitattu 5.8.2024. (englanniksi)
  12. Basic Theory of Physically-Based Rendering marmoset.co. Viitattu 5.8.2024. (englanniksi)

Kirjallisuutta

  • Pharr, Matt & Jakob, Wenzel & Humphreys, Greg: Physically Based Rendering. (Third Edition) Morgan Kaufmann, 2017. ISBN 978-0-12-800645-0 (englanniksi)