Videopeli



Koskaan ihmiskunnan historiassa ei ole ollut näin paljon tietoa Videopeliin tutustuminen vuonna 2023: Kattava opas kuten nykyään Internetin ansiosta. Kuitenkin tämä pääsy kaikkeen liittyvään Videopeliin tutustuminen vuonna 2023: Kattava opas ei ole aina helppoa. Kylläisyys, huono käytettävyys ja vaikeus erottaa oikeat ja väärät tiedot Videopeliin tutustuminen vuonna 2023: Kattava opas niitä on usein vaikea voittaa. Tämä motivoi meitä luomaan luotettavan, turvallisen ja tehokkaan sivuston.

Meille oli selvää, että tavoitteemme saavuttamiseksi ei riittänyt, että meillä oli oikeaa ja varmennettua tietoa Videopeliin tutustuminen vuonna 2023: Kattava opas . Kaikki, mistä olimme keränneet Videopeliin tutustuminen vuonna 2023: Kattava opas piti myös esittää selkeästi, luettavalla tavalla, käyttökokemusta helpottavalla rakenteella, selkeällä ja tehokkaalla suunnittelulla sekä latausnopeudella etusijalla. Olemme varmoja, että olemme saavuttaneet tämän, vaikka pyrimme jatkuvasti tekemään pieniä parannuksia. Jos olet löytänyt sen, mistä olet löytänyt hyödyllistä Videopeliin tutustuminen vuonna 2023: Kattava opas ja olet tuntenut olosi mukavaksi, olemme erittäin iloisia, jos palaat scientiaen.com aina kun haluat ja tarvitset.

Kaksi lasta pelaamassa pongia televisiossa.
Ensimmäinen sukupolvi Lemu konsoli osoitteessa Tietokonepelimuseo Berliinissä

A videopeli On elektroninen peli johon sisältyy vuorovaikutus käyttöliittymä or syöttölaite (niin kuin ohjaussauva, ohjain, näppäimistötai liiketunnistus laite) luoda visuaalinen palaute mistä näyttölaite, näkyy yleisimmin kohdassa a video- muodossa a televisio, tietokoneen näyttö, litteä näyttö or kosketusnäyttö on kädessä pidettävät laitteet, Tai virtuaalitodellisuus kuulokkeet. Useimmat nykyaikaiset videopelit ovat audiovisuaalinen, kanssa audio- kautta toimitettu täydennys kaiuttimet or 헤드폰,en, ja joskus myös muun tyyppisen sensorisen palautteen kanssa (esim. haptinen tekniikka joka tarjoaa tunto- tuntemukset), ja jotkut videopelit myös sallivat mikrofoni ja webcam tulot varten pelin sisäinen chattaus ja livestreaming.

Videopelit luokitellaan yleensä niiden mukaan laitteistoalusta, johon perinteisesti kuuluu arcade-videopelejä, konsolipelitja tietokonepelit (PC).; jälkimmäinen kattaa myös LAN-pelejä, nettipelitja selainpelit. Viime aikoina videopeliteollisuus on laajentunut mobiilipelaaminen kautta mobiililaitteet (kuten älypuhelimet ja tablet-tietokoneita), virtuaali- ja lisätyn todellisuuden järjestelmät ja kaukosäätimet pilvi pelaamista. Videopelit luokitellaan myös laajaan valikoimaan tyylilajit tyylinsä perusteella pelattavuus ja kohderyhmä.

Ensimmäiset videopelien prototyypit 1950- ja 1960-luvuilla olivat yksinkertaisia ​​elektronisten pelien laajennuksia, joissa käytettiin videomaista lähtöä suuresta, huoneen kokoisesta Keskustietokoneet. Ensimmäinen kuluttajavideopeli oli arcade-videopeli Tietokonetila vuonna 1971. Vuonna 1972 tuli ikoninen hittipeli Lemu ja ensimmäinen kotikonsoli, The Magnavox Odysseia. Toimiala kasvoi nopeasti vuoden aikana arcade-videopelien "kulta-aika". 1970-luvun lopulta 1980-luvun alkuun, mutta kärsi siitä Pohjois-Amerikan videopelimarkkinoiden romahdus vuonna 1983 julkaisuhallinnan menettämisen ja markkinoiden kyllästymisen vuoksi. Romahduksen jälkeen ala kypsyi, ja sitä hallitsivat japanilaiset yritykset, kuten nintendo, Segaja Sony, ja vakiintuneet käytännöt ja menetelmät videopelien kehittämisessä ja jakelussa samanlaisen kaatumisen estämiseksi tulevaisuudessa, joista monia noudatetaan edelleen. 2000-luvulla ydinteollisuus keskittyi "AAA" pelejä, jättäen vähän tilaa riskialttiille kokeellisille peleille. Yhdessä saatavuuden kanssa Internet ja digitaalinen jakelu, tämä antoi tilaa itsenäinen videopelikehitys (tai "indie-pelejä") saada näkyvyyttä 2010-luvulle. Siitä lähtien kaupallinen merkitys videopeliteollisuus on lisääntynyt. Aasian kehittyvät markkinat ja erityisesti älypuhelinpelien yleistyminen muuttavat pelaajien demografiaa kohti rento pelaaminen ja kasvaa ansioita yhdistämällä pelit palveluna.

Nykyään videopelien kehittäminen vaatii lukuisia tieteidenvälinen taidot, visio, ryhmätyöja yhteyshenkilöt eri osapuolten välillä, mukaan lukien kehittäjille, julkaisijat, jakelijat, jälleenmyyjät, laitteisto valmistajat ja muut markkinoijat tuodakseen pelin menestyksekkäästi kuluttajille. Vuodesta 2020 lähtien, globaalien videopelimarkkinoiden arvioidut vuositulot olivat US $ 159 miljardia euroa laitteistoissa, ohjelmistoissa ja palveluissa, mikä on kolme kertaa suurempi kuin globaali musiikkiteollisuus ja neljä kertaa enemmän elokuvateollisuus in 2019, mikä tekee siitä valtavan raskaansarjan modernissa viihdeteollisuus. Videopelimarkkinoilla on myös suuri vaikutus takana elektroniikkateollisuus, Jossa henkilökohtainen tietokone komponenttien, konsolien ja oheislaitteiden myynti sekä kuluttajien vaatimukset paremmasta pelin suorituskyvystä ovat olleet voimakkaita tekijöitä laitteiston suunnittelussa ja innovaatiossa.

Origins

Tennis kahdelle (1958), aikaisin analoginen tietokone peli, jossa käytettiin oskilloskoopin näyttöä varten

Varhaiset videopelit käyttävät interaktiivisia elektronisia laitteita, joissa on erilaisia ​​näyttömuotoja. Varhaisin esimerkki on vuodelta 1947 - "katodisädeputkihuvilaite" haki patenttia 25. tammikuuta 1947, by Thomas T. Goldsmith Jr. ja Estle Ray Mann, ja myönnetty 14. joulukuuta 1948 US-patenttina 2455992. Innoittamana tutka näyttötekniikka, se koostuu analogisesta laitteesta, jonka avulla käyttäjä voi ohjata pisteen parabolista kaarta näytöllä simuloidakseen ohjusta, joka ammutaan kohteisiin, jotka ovat näyttöön kiinnitettyjä paperipiirroksia. Muita varhaisia ​​esimerkkejä ovat mm Christopher Strachey's luonnokset peli, Nimrod tietokone vuonna 1951 Britannian festivaali; OXO, The Ristinolla tietokonepeli Alexander S Douglas varten EDSAC in 1952; Tennis kahdelle, elektroninen interaktiivinen peli, jonka on suunnitellut William higinbotham vuonna 1958; ja Avaruussota!, Kirjoittanut Massachusetts Institute of Technology opiskelijat Martin Graetz, Steve russell, ja Wayne Wiitanen joulukuussa PDP-1 tietokone vuonna 1961. Jokaisessa pelissä on eri näyttötavat: NIMRODissa on valopaneeli, jolla voi pelata nim, OXOssa on graafinen näyttö, jolla voi pelata tic-tac-toe Tennis kahdelle siinä on oskilloskooppi, joka näyttää tenniskentän sivukuvan, ja Avaruussota! on Joulukuu PDP-1:n vektorinäytössä on kaksi avaruusaluksia taistelevat keskenään.

Ralph H. Baer (vasemmalla) vastaanottaa Kansallinen tekniikan mitali Yhdysvaltain presidentiltä George W. Pensas vuonna 2006
Nolan Bushnell pitämässä puheen Game Developers Conferencessa vuonna 2011
Nolan bushnell vuonna 2013

Nämä alustavat keksinnöt tasoittivat tietä videopelien alkuperälle nykyään. Ralph H. Baer, työskennellessään osoitteessa Sanders Associates Vuonna 1966 hän kehitti ohjausjärjestelmän, jolla pelataan alkeellista pöytätennistä televisioruudulla. Yrityksen luvalla Baer rakensi prototyypin "Brown Box". Sanders patentoi Baerin keksinnöt ja lisensoi niitä Magnavox, joka kaupallisti sen ensimmäisenä kotivideopelikonsoli, The Magnavox Odysseia, julkaistiin vuonna 1972. Erikseen, Nolan bushnell ja Ted dabneynäkemisen inspiroimana Avaruussota! käynnissä klo Stanfordin yliopisto, kehitti samanlaisen version, joka toimii pienemmässä kolikkokäyttöisessä arcade-kaappi käyttämällä halvempaa tietokonetta. Tämä julkaistiin nimellä TietokonetilaEnsimmäinen arcade-videopeliIn 1971. Bushnell ja Dabney jatkoivat muodostumista Atari, Inc., ja kanssa Allan Alcorn, loivat toisensa kolikkopeli vuonna 1972, hitti ping pong-Tyyliin Lemu, joka on saanut inspiraationsa Odysseyn pöytätennispelistä. Sanders ja Magnavox haastoivat Atarin oikeuteen Baerin patenttien loukkaamisesta, mutta Atari sovittiin oikeudessa ja maksoi patenttien ikuisista oikeuksista. Heidän sopimuksensa jälkeen Atari teki kotiversion Lemu, joka julkaistiin jouluna 1975. Odysseyn menestys ja Lemu, sekä arcade-pelinä että kotikoneena, käynnisti videopeliteollisuuden. Sekä Baer että Bushnell on nimetty "Videopelien isäksi" heidän panoksestaan.

Terminologia

Termi "videopeli" kehitettiin erottamaan tämän luokan elektroniset pelit joita soitettiin jollain tyyppisellä videon näyttö mieluummin kuin a teletype tulostin, äänen kaiutin tai vastaava laite. Tämä erottui myös monista kädessä pidettävät elektroniset pelit pitää ampuhaukka joka käytti yleisesti LED-valoja indikaattoreina, mutta ei käyttänyt niitä yhdessä kuvantamistarkoituksiin.

"Tietokonepeliä" voidaan käyttää myös kuvaajana, koska kaikki tämäntyyppiset pelit edellyttävät olennaisesti tietokoneprosessorin käyttöä, ja joissakin tapauksissa sitä käytetään vaihtokelpoisesti "videopelin" kanssa. Tämä on yleistä erityisesti Isossa-Britanniassa ja Länsi-Euroopassa kotimaisten mikrotietokoneiden historiallisen merkityksen vuoksi. Muita käytettyjä termejä ovat esimerkiksi digitaaliset pelit Australian Bureau of Statistics. Termiä "tietokonepeli" voidaan kuitenkin käyttää myös viittaamaan tarkemmin peleihin, joilla pelataan pääasiassa henkilökohtaiset tietokoneet tai muun tyyppiset joustavat laitteistojärjestelmät (tunnetaan myös nimellä a PC-peli), erottaakseen ne toisistaan konsolipelit, arcade pelejä or mobiilipelejä. Muita termejä, kuten "televisiopeli" tai "telepeli", käytettiin 1970-luvulla ja 1980-luvun alussa, erityisesti kotipelikonsolit jotka perustuvat yhteyteen a televisio. Japanissa, jonne Odysseyn kaltaiset konsolit tuotiin ensin maahan ja valmistettiin sitten maan sisällä suurten televisionvalmistajien, kuten esim. Toshiba ja Sharp Corporation, tällaisia ​​pelejä kutsutaan "TV-peleiksi" tai TV geemu or terebi geemu. "Elektronista peliä" voidaan käyttää myös viittaamaan videopeleihin, mutta tämä sisältää myös laitteet, kuten varhaiset kädessä pidetyt elektroniset pelit, joista puuttuu videolähtö. ja termiä "TV-peli" käytetään edelleen yleisesti 21-luvulla.

Termi "videopeli" ilmestyi ensimmäisen kerran noin vuonna 1973 Oxford Englanti Dictionary lainattu 10. marraskuuta 1973 Työviikko artikkeli termin ensimmäisen painetun käytön yhteydessä. Vaikka Bushnell uskoi, että termi oli peräisin myyntiautomaattilehden arvostelusta Tietokonetila in 1971, katsaus tärkeimpiin myyntiautomaattilehtiin Myyntiajat ja Rahalaatikko osoitti, että termi tuli paljon aikaisemmin ja ilmestyi ensimmäisen kerran maaliskuussa 1973 näissä aikakauslehdissä massakäytössä, mukaan lukien pelihallipelien valmistajat. Kuten videopelihistorioitsija Keith Smith analysoi, äkillinen ilmaantuminen viittasi siihen, että asianosaiset olivat ehdottaneet termiä ja omaksuneet sen. Tämä näytti jäljittävän Ed Adlumista, joka juoksi Rahalaatikko's kolikkokäyttöinen osa vuoteen 1972 asti ja perustettiin myöhemmin RePlay-lehti, joka kattaa kolikkohuvialan, vuonna 1975. Syyskuun 1982 numerossa Uusinta, Adlum on nimennyt nämä pelit ensin "videopeleiksi": "RePlayn Eddie Adlum työskenteli "Cash Boxissa", kun "TV-pelit" ilmestyivät ensimmäisen kerran. Persoonallisuuksia tuohon aikaan olivat Bushnell, hänen myyntipäällikkönsä Pat Karns ja kourallinen muiden "TV-pelien" valmistajien, kuten Henry Leyserin ja McEwanin veljesten, kanssa. Tuntui hankalalta kutsua heidän tuotteitaan "TV-peleiksi", joten lainasin sanaa Mainostaulu'Elokuvan jukeboxien kuvauksessa Adlum alkoi kutsua tätä uudenlaista huvikonetta "videopeleiksi". Lause jäi kiinni."[muokkaa] Adlum selitti vuonna 1985, että aina 1970-luvun alkuun asti pelihallit tyypillisesti oli ei-videota arcade pelejä kuten flipperi koneita ja sähkömekaaniset pelit. Kun videopelit tulivat pelihalliin 1970-luvun alussa, pelihalliteollisuudessa vallitsi aluksi hämmennys siitä, mitä termiä tulisi käyttää kuvaamaan uusia pelejä. Hän "painisi tämäntyyppisten pelien kuvausten kanssa", vuorotellen "TV-pelin" ja "televisiopelin" välillä, mutta "vihdoin heräsi eräänä päivänä" ja sanoi: "mitä helvettiä... videopeli!"

Kiertävä Videotopia-näyttely toimi useiden vuosien ajan lähimpänä esityksenä näin tärkeästä resurssista. Kotivideopelikonsolien keräämisen lisäksi Electronics Conservancy -organisaatio ryhtyi paikantamaan ja entisöimään 400 antiikkia arcade-kaappia havaittuaan, että suurin osa näistä peleistä oli tuhottu, ja pelkäsivät historiallisen merkityksensä menettävän. Videopelejä on alettu nähdä tosielämässä merkittävästi tarkoituksena esittää historiaa tavalla, jolla ymmärretään vertailtavat menetelmät ja termit. Tutkijat ovat tarkastelleet, kuinka historialliset esitykset vaikuttavat siihen, miten yleisö kokee menneisyyden, ja digitaaliset humanistit kannustavat historioitsijoita käyttämään videopelejä ensisijaisena materiaalina. Videopelit ovat menneisyytensä ja ikänsä huomioon ottaen kehittyneet ajan myötä sellaiseksi, mitä videopeli todella tarkoittaa. Pelattiinpa sitten monitorin, television tai kädessä pidettävän laitteen kautta, videopelejä voidaan näyttää monella tavalla käyttäjien nautittavaksi. Ihmiset ovat tehneet vertailuja flow-tilasta kiinnostuneiden videopelaajien ja tavanomaisten kouluympäristöjen oppilaiden välillä. Perinteisissä opettajien johtamissa luokkahuoneissa oppilailla on vain vähän sananvaltaa siihen, mitä he oppivat, he ovat passiivisia opettajien valitseman tiedon käyttäjiä, heidän on seurattava ryhmän vauhtia ja taitotasoa (ryhmäopetus) ja he saavat lyhyitä, epätarkkoja, normatiivista palautetta työstään. Kun videopelit kehittyvät yhä paremmiksi graafisiksi määritelmiksi ja genreiksi, ne luovat uutta terminologiaa, kun jotain tuntematonta tulee tunnetuksi. Vuosittain luodaan konsoleita kilpailemaan muiden merkkien kanssa, joilla on samankaltaiset toiminnalliset ominaisuudet, jotka johtavat kuluttajan, johon he haluavat ostaa. Nyt yritykset ovat siirtyneet kohti pelejä, joita vain tietty konsoli voi pelata saadakseen kuluttajan mukaan ostamaan tuotteensa verrattuna siihen, kun videopelit alkoivat, vaihtelua ei ollut juurikaan tai ei ollenkaan. Vuonna 1989 alkoi konsolisota Nintendon kanssa, joka oli yksi suurimmista pelaajista, ja se kohtasi kohdetta, Segaa heidän upouudella Master System -järjestelmällään, joka epäonnistui kilpailemaan ja mahdollisti Nintendo Emulator Systemin olevan yksi maailman kulutetuimmista tuotteista. . Teknologian luominen jatkui, kun tietokonetta alettiin käyttää ihmisten taloissa muuhunkin kuin toimisto- ja päivittäiseen käyttöön. Pelejä alettiin toteuttaa tietokoneilla, ja niistä lähtien on asteittain kasvanut koodattujen robottien avulla sinua vastaan. Varhaiset pelit, kuten tic-tac-toe, solitaire ja Tennis for Two, olivat loistavia tapoja tuoda uutta pelaamista toiseen järjestelmään sen sijaan, että ne olisivat erityisesti tarkoitettu pelaamiseen.

Määritelmä

Vaikka monet pelit kuuluvat helposti selkeään, hyvin ymmärrettävään videopelien määritelmään, pelien kehityksen uudet genret ja innovaatiot ovat herättäneet kysymyksen siitä, mitkä ovat videopelin keskeiset tekijät, jotka erottavat median muista viihteen muodoista.

Käyttöönotto interaktiivisia elokuvia 1980-luvulla peleillä, kuten Dragon Lair, esiteltyjä pelejä täysi video median muoto, mutta vain rajoitettu käyttäjän vuorovaikutus. Tämä oli vaatinut keinoja erottaa nämä pelit perinteisistä lautapeleistä, jotka käyttävät myös ulkoista mediaa, kuten Clue VCR Mystery -peli joka vaati pelaajien katsomaan videonauhurileikkeitä kierrosten välillä. Näiden kahden erottamiseksi videopelien katsotaan vaativan interaktiivisuutta, joka vaikuttaa visuaaliseen näyttöön.

Useimmissa videopeleissä on yleensä jonkinlainen voitto tai voittoehto, kuten pisteytysmekanismi tai finaali pomo taistella. Esittely kävelysimulaattorit (seikkailu pelejä jotka mahdollistavat tutkimisen, mutta joilla ei ole tavoitteita), kuten Mennyt kotiinja empatiapelit (videopelit, jotka keskittyvät tunteisiin) kuten Tuo lohikäärme, syöpä toi ajatuksen peleistä, joissa ei ollut tällaista voittoehtoa, ja herätti kysymyksen siitä, olivatko nämä todella pelejä. Näitä pidetään edelleen yleisesti videopeleinä, koska ne tarjoavat pelimaailman, jonka kanssa pelaaja voi olla vuorovaikutuksessa jollain tavalla.

Asian käsittelyn aikana ongelmana oli, että videopelille ei ollut olemassa minkäänlaista alan määritelmää vuoteen 2021 mennessä Epic Games v. Omena joka käsitteli Applen tarjoamia videopelejä iOS App Store. Huolien joukossa olivat mm. pelit fortnite luova ja Roblox joka loi metaversioita interaktiivisista kokemuksista ja siitä, olivatko suurempi peli ja yksittäiset kokemukset itse pelejä vai eivät suhteessa Applen App Storesta veloittamiin maksuihin. Tuomari Yvonne Gonzalez Rogers, tunnustaen, että videopelille oli vielä olemassa alan standardimääritelmä, joka vahvistettiin hänen päätöksessään, jonka mukaan "Videopelit näyttävät vaativan vähintäänkin jonkin verran interaktiivisuutta tai osallistumista pelaajan ja median välillä" verrattuna passiiviseen viihteeseen, kuten elokuvaan, musiikki ja televisio, ja "videopelit ovat myös yleensä graafisesti renderöityjä tai animoituja, toisin kuin elokuvissa tai televisiossa tallennettavia suorana tai liikkeenkaappauksena". Rogers totesi silti, että videopeli "näyttää erittäin eklektiseltä ja monipuoliselta".

Videopelien terminologia

Vapaahuone, The klooni että ensimmäisen persoonan ampuja Tuomio. Yleisiä elementtejä ovat a heads-up -näyttö alareunassa, joka sisältää pelaajan jäljellä olevat terveys ja ammukset.

Pelikokemus vaihtelee suuresti videopelien välillä, mutta monia yhteisiä elementtejä löytyy. Useimmat pelit käynnistyvät a otsikkoruutu ja anna pelaajalle mahdollisuus tarkastella vaihtoehtoja, kuten pelaajien määrää, ennen pelin aloittamista. Suurin osa peleistä on jaettu tasot jonka läpi pelaajan on työstettävä avatar, pisteitä, kerätä lisävoimia vahvistaaksesi avatarin luontaisia ​​ominaisuuksia, käyttämällä joko erikoishyökkäyksiä vihollisten voittamiseksi tai liikkeitä niiden välttämiseksi. Nämä tiedot välitetään soittimelle näytön kautta käyttöliittymä niin kuin heads-up -näyttö itse pelin renderöinnin huipulla. Vahingon ottaminen heikentää heidän avatarinsa terveys, ja jos se putoaa nollaan tai jos avatar muuten putoaa paikkaan, josta ei ole mahdollista paeta, pelaaja menettää yhden elämää. Pitäisikö heidän menettää koko elämänsä saamatta extra life tai "1-UP", niin pelaaja saavuttaa "peli ohi" -näyttö. Monet tasot sekä pelin finaali päättyvät eräänlaiseen pomo hahmo, jonka pelaajan on voitettava jatkaakseen. Joissakin peleissä tarjotaan välipisteitä tasojen välillä säästää pisteitä jossa pelaaja voi luoda a tallennettu peli tallennusvälineellä käynnistääkseen pelin uudelleen, jos he menettävät koko elämänsä tai joutuvat lopettamaan pelin ja käynnistämään sen uudelleen myöhemmin. Nämä voivat olla myös kappaleen muodossa, joka voidaan kirjoittaa muistiin ja kirjoittaa uudelleen otsikkonäytölle.

Tuotteen puutteita mm ohjelmistovirheet joka voi ilmetä mm kolumnissa mikä voi olla hyödynnetään pelaajan toimesta; tämä on usein perusta nopeus juoksu videopeli. Nämä viat yhdessä huijauskoodit, Pääsiäismunia, ja muita peliin tarkoituksella lisättyjä piilotettuja salaisuuksia voidaan myös hyödyntää. Joissakin konsoleissa huijauskasetteja antaa pelaajien suorittaa nämä huijauskoodit, ja käyttäjien kehittämiä kouluttajat sallia samanlaisen ohituksen tietokoneohjelmistopeleissä. Molemmat voivat helpottaa peliä, antaa pelaajalle lisävoimia tai muuttaa pelin ulkonäköä.

komponentit

Arcade-videopeli koneet Sugoi arcade -pelihallissa Malmi, Helsinki, Suomi

Erottaakseen elektronisista peleistä videopelin katsotaan yleensä vaativan alustan, laitteiston, joka sisältää laskentaelementtejä, käsitelläkseen pelaajan vuorovaikutusta jonkin tyyppisestä syöttölaitteesta ja näyttävän tulokset videon ulostulonäytölle.

foorumi

Erilaisia ​​pelikonsoleita osoitteessa Tietokonepelien museo Berliini

Videopelit vaativat alustan, tietyn yhdistelmän elektroniset komponentit or tietokoneen kovalevy ja siihen liittyvät ohjelmisto, operoida. Termiä järjestelmä käytetään myös yleisesti. Pelit on tyypillisesti suunniteltu pelattavaksi yhdellä tai rajoitetulla määrällä alustoja, ja pelialustan yksinoikeutta käytetään kilpailuetuna videopelimarkkinoilla. Pelejä voidaan kuitenkin kehittää vaihtoehtoisille alustoille kuin on tarkoitettu, joita kuvataan seuraavasti portit tai muunnoksia. Nämä voivat olla myös remastereita - joissa suurin osa alkuperäisen pelin lähdekoodista käytetään uudelleen ja taidevarat, mallit ja pelitasot päivitetään nykyaikaisiin järjestelmiin - ja remake-versioita, joissa omaisuusparannusten lisäksi alkuperäisen pelin merkittävä uudelleenkäsittely ja mahdollisesti alkaen raaputus suoritetaan.

Alla oleva luettelo ei ole tyhjentävä, eikä se sisällä muita elektronisia laitteita, jotka pystyvät pelaamaan videopelejä, kuten PDA ja graafiset laskimet.

Tietokonepeli
Useimmat tietokonepelit ovat PC-pelit, viittaa niihin, joissa pelaaja on vuorovaikutuksessa a henkilökohtainen tietokone (PC) kytkettynä a videomonitori. Henkilökohtaiset tietokoneet eivät ole omistettuja pelialustoja, joten saman pelin käyttämisessä eri laitteistoilla voi olla eroja. Avoimuus mahdollistaa myös joidenkin ominaisuuksien kehittäjille, kuten alempien ohjelmistokustannusten, lisääntynyt joustavuus, lisääntynyt innovaatio, emulointi, muutosten luominen tai modit, avoin hosting for online-pelaamista (jossa henkilö pelaa videopeliä eri taloudessa olevien ihmisten kanssa) ja muut. A pelitietokone on PC tai kannettava tietokone, joka on tarkoitettu erityisesti pelaamiseen ja jossa käytetään tyypillisesti tehokkaita ja kalliita komponentteja. Tietokonepelaamisen lisäksi on olemassa myös pelejä, jotka toimivat Keskustietokoneet ja muut vastaavasti jaetut järjestelmät, joissa käyttäjät kirjautuvat sisään etäkäytössä käyttääkseen tietokonetta.
Kotikonsoli
- PlayStation 2 on myydyin videopelikonsoli, yli 155 miljoonaa kappaletta myyty.
A konsolipeli pelataan a kotikonsoli, erikoistunut elektroninen laite, joka liitetään yhteiseen televisio or komposiittivideonäyttö. Kotikonsolit on suunniteltu erityisesti pelaamaan pelejä erillisessä laitteistoympäristössä, mikä antaa kehittäjille konkreettisen laitteiston kehittämiskohteen ja takeet siitä, mitä ominaisuuksia on saatavilla, mikä yksinkertaistaa kehitystä PC-pelien kehittämiseen verrattuna. Yleensä konsoleissa pelataan vain sille kehitettyjä pelejä tai saman yrityksen tekemiä pelejä muulta alustalta, mutta ei koskaan sen suoran kilpailijan kehittämiä pelejä, vaikka sama peli olisi saatavilla eri alustoilla. Sen mukana tulee usein tietty peliohjain. Tärkeimpiä konsolialustoja ovat mm Xbox, PlayStation ja nintendo.
Kädessä pidettävä konsoli
A kädessä pidettävä pelikonsoli on pieni, itsenäinen elektroninen laite, joka on kannettava ja jota voidaan pitää käyttäjän käsissä. Siinä on konsoli, pieni näyttö, kaiuttimet ja painikkeet, ohjaussauva tai muita peliohjaimet yhdessä yksikössä. Kuten konsolit, kämmenlaitteet ovat omistettuja alustoja, ja niillä on lähes samat ominaisuudet. Kädessä pidettävät laitteet ovat yleensä vähemmän tehokkaita kuin PC- tai konsolilaitteistot. Jotkut 1970-luvun lopun ja 1980-luvun alun kämmentietokoneet pystyivät pelaamaan vain yhtä peliä. 1990- ja 2000-luvuilla useat kämmenpelit käyttivät kasetteja, minkä ansiosta niitä voitiin käyttää monien erilaisten pelien pelaamiseen. Kädessä pidettävä konsoli on hiipunut 2010-luvulla, kun mobiililaitteiden pelaamisesta on tullut hallitsevampi tekijä.
Arcade-videopeli
Poliisi-aiheinen arcade-peli, jossa pelaajat käyttävät a kevyt ase
An arcade-videopeli viittaa yleensä peliin, jota pelataan vieläkin erikoisemmalla elektronisella laitteella, joka on tyypillisesti suunniteltu pelaamaan vain yhtä peliä ja joka on koteloitu erityiseen, suureen kolikolla toimivaan kaappi jossa on yksi sisäänrakennettu konsoli, ohjaimet (joystick, painikkeet jne.), a CRT-näyttöja äänivahvistin ja kaiuttimet. Arcade-peleissä on usein kirkkaasti maalattuja logoja ja kuvia, jotka liittyvät pelin teemaan. Vaikka useimmat pelihallipelit sijaitsevat pystysuorassa kaapissa, jonka edessä käyttäjä yleensä seisoo pelatakseen, jotkin pelihallipelit käyttävät pöytämallia, jossa näyttö on sijoitettu pöytätyyliseen kaappiin, jossa on läpinäkyvä pöytälevy. . Pöytäpeleissä käyttäjät yleensä istuvat pelaamaan. 1990- ja 2000-luvuilla jotkut arcade-pelit tarjosivat pelaajille mahdollisuuden valita useita pelejä. 1980-luvulla videohallit olivat yrityksiä, joissa pelaajat saattoivat käyttää useita arcade-videopelejä. 2010-luvulla videosaleja oli paljon vähemmän, mutta joissakin elokuvateattereissa ja perheviihdekeskuksissa niitä on edelleen.
Selainpeli
A selainpeli hyödyntää teknologioiden standardointien toiminnallisuutta Web-selaimet useilla laitteilla, jotka tarjoavat a alustan poikki ympäristöön. Nämä pelit voidaan tunnistaa sen verkkosivuston perusteella, jolla ne näkyvät, kuten esim Miniclip pelejä. Toiset on nimetty niiden kehittämiseen käytetyn ohjelmointialustan perusteella, kuten Jaava ja salama pelejä.
Mobiilipeli
Ottamalla käyttöön älypuhelimet ja tablet-tietokoneita standardoitu iOS ja Android käyttöjärjestelmät, mobiilipelaaminen on tullut merkittävä alusta. Nämä pelit voivat käyttää mobiililaitteiden ainutlaatuisia ominaisuuksia, joita ei välttämättä ole muilla alustoilla, kuten kiihtyvyysanturit, maailmanlaajuiset paikannustiedot ja tuettavia kameralaitteita lisätyn todellisuuden pelattavuus.
Cloud-pelit
Cloud-pelit vaatii minimaalisen laitteiston, kuten perustietokoneen, konsolin, kannettavan tietokoneen, matkapuhelimen tai jopa erillisen laitteiston, joka on kytketty näyttöön, jossa on hyvä Internet-yhteys ja joka muodostaa yhteyden pilvipelien tarjoajan laitteistojärjestelmiin. Peli lasketaan ja renderöidään etälaitteistolla käyttämällä useita ennakoivia menetelmiä vähentämään verkon latenssi soittimen tulon ja näytön välillä. Esimerkiksi, Xbox CloudGaming ja PlayStation Nyt alustat käyttävät erityisiä mukautettuja palvelimen blade laitteisto sisään cloud computing keskuksissa.
Virtuaalitodellisuus
Pelaajat käyttävät PlayStation VR kuulokkeet vuonna 2017
Virtuaalitodellisuus (VR) pelit vaativat yleensä pelaajia käyttämään erityistä päähän kiinnitettävä yksikkö joka tarjoaa stereoskooppiset näytöt ja liikkeen seuranta upottaa pelaaja virtuaaliseen ympäristöön, joka reagoi heidän päänsä liikkeisiin. Joissakin VR-järjestelmissä on ohjausyksiköt pelaajan käsille, mikä tarjoaa suoran tavan olla vuorovaikutuksessa virtuaalimaailman kanssa. VR-järjestelmät vaativat yleensä erillisen tietokoneen, konsolin tai muun prosessointilaitteen, joka liitetään päähän kiinnitettävään yksikköön.
Emulointi
An emulator mahdollistaa pelien ajamisen konsolista tai muuten erilaisesta järjestelmästä virtuaalikone nykyaikaisessa järjestelmässä, joka simuloi alkuperäisen laitteistoa ja mahdollistaa vanhojen pelien pelaamisen. Vaikka itse emulaattorit on todettu laillisiksi Yhdysvaltojen oikeuskäytännössä, peliohjelmiston hankkiminen, jota ei vielä omista, voi loukata tekijänoikeuksia. On kuitenkin olemassa joitain virallisia julkaisuja emuloiduista ohjelmistoista pelivalmistajilta, kuten Nintendo ja sen Virtuaalikonsoli or Nintendo Switch Online tarjontaa.
Yhteensopivuus taaksepäin
Yhteensopivuus taaksepäin on luonteeltaan samanlainen kuin emulointi, koska vanhoja pelejä voidaan pelata uudemmilla alustoilla, mutta tyypillisesti suoraan alustan laitteiston ja sisäänrakennetun ohjelmiston kautta. Esimerkiksi, PlayStation 2 pystyy toistamaan alkuperäistä PlayStation pelejä yksinkertaisesti lisäämällä alkuperäinen pelimedia uudempaan konsoliin, kun taas Nintendon Wii voisi soittaa GameCube myös otsikoita samalla tavalla.

Pelimedia

Merkitsemätön pelikasetti Nintendo Entertainment Systemille

Varhaiset arcade-pelit, kotikonsolit ja kädessä pidettävät pelit olivat omistettuja laitteistoyksiköitä, joissa pelin logiikka oli sisäänrakennettu laitteiston elektronisiin komponentteihin. Siitä lähtien useimpia videopelialustoja on pidetty ohjelmoitavina, ja niillä on mahdollisuus lukea ja pelata useita pelejä, jotka on jaettu erityyppisille medioille tai formaateille. Fyysisiä muotoja ovat mm ROM-kasetit, magneettinen tallennus mukaan lukien magneettinauhan tietojen tallennus ja levykkeet, optiset välineet muodot mukaan lukien CD-ROM ja DVDja flash-muisti kortit. Lisäksi digitaalinen jakelu Internetin tai muiden viestintämenetelmien kautta pilvi pelaamista vähentää fyysisen median tarvetta. Joissakin tapauksissa media toimii pelin suorana lukumuistina tai se voi olla sen muoto asennusväline jota käytetään pääresurssien kirjoittamiseen soittimen alustan paikalliseen tallennustilaan latausjaksojen ja myöhempien päivitysten nopeuttamiseksi.

Pelejä voidaan laajentaa uudella sisällöllä ja ohjelmistokorjaukset kummankaan kautta laajennuspaketit jotka ovat tyypillisesti saatavilla fyysisinä tietovälineinä tai ladattava sisältö nimellisesti saatavilla digitaalisen jakelun kautta. Näitä voidaan tarjota vapaasti tai niihin voidaan käyttää kaupallistaa peli sen ensimmäisen julkaisun jälkeen. Useat pelit tarjoavat pelaajille mahdollisuuden luoda käyttäjien luomaa sisältöä jakaa muiden kanssa pelaamista varten. Muita pelejä, enimmäkseen henkilökohtaisissa tietokoneissa olevia, voidaan laajentaa käyttäjien luomia muutoksia tai modit, jotka muuttavat tai lisäävät peliä; nämä ovat usein epävirallisia, ja ne ovat kehittäneet pelaajat käänteinen suunnittelu pelistä, mutta muut pelit tarjoavat virallisen tuen pelin muokkaamiseen.

Syöttölaite

Pohjois-amerikkalainen super NES peliohjain 1990-luvun alusta

Videopeli voi käyttää monentyyppisiä syöttölaitteita ihmisten toimien muuttamiseksi peliksi. Yleisimpiä ovat peliohjainten käyttö, kuten peliohjaimet ja peliohjaimia useimmille konsoleille ja lisävarusteena henkilökohtaisiin tietokonejärjestelmiin näppäimistön ja hiiren ohjaimien ohella. Uusimpien ohjaimien yleisiä säätimiä ovat kasvopainikkeet, olkapääliipaisimet, analogiset tikutja suuntatyynyt ("d-pad"). Konsolit sisältävät tyypillisesti vakioohjaimet, jotka toimitetaan tai toimitetaan itse konsolin mukana, kun taas oheislaitteita on saatavana erillisenä ostona konsolin valmistajalta tai kolmannen osapuolen toimittajilta. Samanlaisia ​​ohjaussarjoja on sisäänrakennettu käsikonsoleihin ja pelihallien kaappeihin. Uudemmat teknologiaparannukset ovat sisällyttäneet ohjaimeen tai pelialustaan ​​lisäteknologiaa, kuten kosketusnäyttöjä ja liikkeentunnistus anturit, jotka antavat enemmän vaihtoehtoja sille, miten pelaaja on vuorovaikutuksessa pelin kanssa. Erikoisohjaimia voidaan käyttää tietyissä pelityypeissä, mukaan lukien kilpapyörät, kevyet aseet ja tanssityynyt. Digikamerat ja liikkeentunnistus voi tallentaa pelaajan liikkeet syötteenä peliin, mikä voi joissain tapauksissa tehokkaasti poistaa ohjauksen, ja muissa järjestelmissä, kuten virtuaalitodellisuudessa, niitä käytetään parantamaan peliin uppoamista.

Näyttö ja tulostus

Kämmentietokoneissa, kuten Game Boyssa, on sisäänrakennetut ulostulonäytöt ja äänikaiuttimet.

Määritelmän mukaan kaikki videopelit on tarkoitettu tuottamaan grafiikkaa ulkoiselle videonäytölle, kuten katodisädeputki televisiot, uudemmat nestekidenäyttö (LCD) televisiot ja sisäänrakennetut näytöt, projektorit or tietokoneen näytöt, riippuen alustatyypistä, jolla peliä pelataan. Ominaisuudet, kuten värisyvyys, virkistystaajuus, ruudunpäivitysnopeusja näytön tarkkuus ovat yhdistelmä pelialustan ja näyttölaitteen rajoituksia sekä itse pelin ohjelman tehokkuutta. Pelin tuotto voi vaihdella kiinteistä näytöistä LED- tai LCD-elementeillä, tekstipohjaisia ​​pelejä, kaksiulotteinen ja kolmiulotteinen grafiikkaa ja lisätyn todellisuuden näytöt.

Pelin grafiikkaan liittyy usein pelialustalla olevien sisäisten kaiuttimien tai alustaan ​​kiinnitettyjen ulkoisten kaiuttimien tuottamaa ääntä pelin ohjelmoinnin mukaisesti. Tämä sisältää usein äänitehosteita, jotka on sidottu pelaajan toimiin äänipalautteen antamiseksi, sekä pelin taustamusiikkia.

Jotkut alustat tukevat lisäpalautemekaniikkaa pelaajalle, jota peli voi hyödyntää. Tämä on yleisimmin haptinen tekniikka sisäänrakennettu peliohjaimeen, kuten saada ohjain tärisemään pelaajan käsissä simuloidakseen pelissä tapahtuvaa tärisevää maanjäristystä.

Luokitukset

Videopelit luokitellaan usein useiden pelitapojen perusteella.

Laji

Dustforce edustaa foorumipeli genreen, sillä sen pelattamiseen liittyy hyppäämistä alustojen välillä.

Videopelit, kuten useimmat muutkin mediat, voidaan luokitella tyylilajit. Toisin kuin elokuvat tai televisio, joissa käytetään visuaalisia tai narratiivisia elementtejä, videopelit luokitellaan yleensä genreihin pelin vuorovaikutuksen perusteella, koska tämä on ensisijainen tapa olla vuorovaikutuksessa videopelin kanssa. Kertomusympäristö ei vaikuta pelaamiseen; a ampuja peli on edelleen räiskintäpeli, riippumatta siitä tapahtuuko se fantasiamaailmassa vai ulkoavaruudessa. Poikkeuksena on kauhupeli genre, käytetään peleissä, jotka perustuvat kerrontaelementteihin kauhu fiktio, The yliluonnollinenja psykologinen kauhu.

Genren nimet kuvaavat yleensä itseään pelin tyypin suhteen, kuten toimintapeli, roolipelitai ammu ne ylös, vaikka joillakin genreillä on johdannaisia ​​vaikutusvaltaisista teoksista, jotka ovat määrittäneet kyseisen genren, kuten roistomainen alkaen Veijari, Grand Theft Auton kloonit alkaen Grand Theft Auto III, ja Battle Royale -pelejä elokuvasta Battle Royale. Nimet voivat vaihtua ajan myötä, kun pelaajat, kehittäjät ja media keksivät uusia termejä; esimerkiksi, ensimmäisen persoonan ammuntapelit niitä kutsuttiin alun perin "Doom-klooneiksi". vuoden 1993 peli. Peligenrejä on hierarkia, ja huipputason genret, kuten "räiskintäpeli" ja "toimintapeli", jotka kuvaavat laajasti pelin pääpelityyliä, ja useita erityisiä toteutuksia, kuten ampumapelissä. ensimmäisen persoonan ampuja ja kolmannen persoonan ammuntapeli. Joitakin genrejen välisiä tyyppejä on myös olemassa, kunnes useat huipputason genret, kuten toiminta-seikkailupeli.

tila

A LAN-bileet vuonna 2004 DreamHack satojen pelaajien kanssa

Videopelin tila kuvaa kuinka monta pelaajaa voi käyttää peliä samalla tyypillä. Tämä erottuu ensisijaisesti yhden pelaajan videopelejä ja moninpeli videopelit. Jälkimmäisessä kategoriassa moninpelejä voidaan pelata useilla tavoilla, mukaan lukien paikallisesti samalla laitteella, erillisillä laitteilla, jotka on kytketty paikallisen verkon kautta, kuten esim. LAN-juhlattai verkossa erillisen Internet-yhteyden kautta. Useimmat moninpelit perustuvat kilpailukykyiseen peliin, mutta monet tarjoavat yhteistyö- ja tiimipohjaisia ​​vaihtoehtoja sekä epäsymmetrinen pelattavuus. online-pelejä käyttää palvelinrakenteita, jotka voivat myös ottaa käyttöön massiivisia moninpelejä verkossa (MMO:t) tukemaan satoja pelaajia samanaikaisesti.

Pieni määrä videopelejä on nollan pelaajan pelejä, jossa pelaajalla on hyvin rajallinen vuorovaikutus itse pelin kanssa. Nämä ovat yleisimmin simulaatiopelejä, joissa pelaaja voi muodostaa aloitustilan ja antaa pelin sitten edetä omatoimisesti katsoen tuloksia passiivisena tarkkailijana, kuten monien tietokoneistettujen simulaatioiden avulla. Conwayn peli elämästä.

Tyypit

Suurin osa videopeleistä on tarkoitettu viihdetarkoituksiin. Eri pelityyppejä ovat mm.

Rento pelit
Rento pelit Ne on suunniteltu helpottamaan saavutettavuutta, helppotajuista pelattavuutta ja nopeasti omaksuttavia sääntöjoukkoja, ja niiden tarkoituksena on massamarkkinat yleisö. Ne tukevat usein kykyä hypätä leikkiin ja pois siitä pyynnöstä, kuten työmatkalla tai lounastauoilla. Lukuisat selain- ja mobiilipelit kuuluvat casual-pelialueelle, ja arkipelit ovat usein genreistä, joissa on matalan intensiteetin pelielementtejä, kuten esim. vastaa kolmea, Piilotettu Object, ajanhallintaja palapeli pelejä. Kausaalipelejä käytetään usein sosiaalisen verkoston peli mekaniikka, jossa pelaajat voivat pyytää ystäviensä apua sosiaalisen median verkostoissaan ylimääräisiin käännöksiin tai liikkeisiin joka päivä. Suosittuja casual-pelejä ovat mm Tetris ja Candy Crush Saga. Uudemmat, 2010-luvun lopulla alkaneet, ovat hyper-casual-pelejä jotka käyttävät vieläkin yksinkertaisempia sääntöjä lyhyissä mutta loputtomasti toistettavissa peleissä, kuten Flappy Bird.
Tämä on toisin kuin ydinpelejä tai hardcore-pelejä, jotka on suunniteltu sitoutuneille pelaajille. Heidän pelimekaniikkansa ovat haastavia ja niiden pelaaminen on monimutkaista.
Koulutuspelit
Koulutusohjelmistot on käytetty kodeissa ja luokkahuoneissa auttamaan lasten ja opiskelijoiden opettamisessa, ja videopelejä on mukautettu vastaavasti näistä syistä, jotka kaikki on suunniteltu tarjoamaan interaktiivisuutta ja viihdettä, joka on sidottu pelien suunnitteluelementteihin. Niiden suunnittelussa ja siinä, kuinka ne kouluttavat käyttäjää, on useita eroja. Nämä jakautuvat laajasti edutainment pelejä, jotka keskittyvät yleensä viihdearvoon ja omakohtaiseen oppimiseen, mutta jotka eivät todennäköisesti osallistu kriittinen ajatteluja opetusvideopelit jotka on suunnattu ongelmanratkaisuun motivaation ja positiivisen vahvistuksen kautta, samalla kun vähätellään viihteen arvoa. Esimerkkejä opetuspeleistä ovat mm Oregon-polku ja Carmen Sandiego sarja. Lisäksi pelit, joita ei alun perin kehitetty opetustarkoituksiin, ovat löytäneet tiensä luokkahuoneeseen julkaisun jälkeen, kuten tämä ominaisuus avoimia maailmoja or virtuaalisia hiekkalaatikoita pitää Minecraft, tai tarjota kriittistä ajattelua palapeli videopelit pitää SpaceChem.
Vakavat pelit
Microsoft Flight Simulator on esimerkki simulaatiopelistä.
Jatketaan edelleen opetuspeleistä, vakavia pelejä ovat sellaisia, joissa viihdetekijä voi lisääntyä, jäädä varjoon tai jopa eliminoitua pelin muilla tarkoituksilla. Pelisuunnittelua käytetään vahvistamaan pelin ei-viihdetarkoitusta, kuten videopeliteknologian käyttöä pelin interaktiivisessa maailmassa tai gamification vahvistuskoulutukseen. Opetuspelit ovat vakavia pelejä, mutta muun tyyppiset pelit sisältävät kuntopelejä jotka sisältävät merkittävää fyysistä harjoitusta, joka auttaa pitämään pelaajan kunnossa (esim Wii Fit), simulaattoripelejä, jotka muistuttavat taistelusimulaattorit ohjata lentokoneita (esim Microsoft Flight Simulator), adverpelejä jotka rakentuvat tuotteen mainonnan ympärille (esim Pepsiman), Ja uutispelejä jonka tarkoituksena on välittää tietty edunvalvontaviesti (esim NarcoGuerra).
Taidepelejä
Vaikka videopelejä on pidetty omana taiteena, pelejä voidaan kehittää yrittämään tietoisesti viestiä tarinaa tai viestiä käyttämällä mediaa taideteoksena. Nämä taide- tai arthouse-pelejä on suunniteltu herättämään pelaajassa tunteita ja empatiaa haastamalla yhteiskunnalliset normit ja tarjoamalla kritiikkiä videopelimedian interaktiivisuuden kautta. Niillä ei välttämättä ole minkäänlaisia ​​voittoehtoja, ja ne on suunniteltu antamaan pelaajalle mahdollisuus tutustua pelimaailmaan ja skenaarioihin. Useimmat taidepelit ovat indie-pelejä luonnossa, suunniteltu henkilökohtaisten kokemusten tai tarinoiden perusteella yhden kehittäjän tai pienen tiimin kautta. Esimerkkejä taidepeleistä ovat mm Kulku, Kukkaja Tuo lohikäärme, syöpä.

Sisältöarvosana

Tyypillinen ESRB-luokitustarra, jossa luetellaan luokitus ja tietyt sisällön kuvaukset Kanit menevät kotiin

Videopelit voivat olla kansallisia ja kansainvälisiä sisällön luokitus vaatimukset. Kuten elokuvien sisällön luokituksessa, myös videopelien ikärajoitusten kirjoittaminen tunnistaa kohde-ikäryhmän, jonka kansallinen tai alueellinen luokituslautakunta uskoo pelaajalle sopivaksi, kaiken ikäisistä teini-ikäisiin tai sitä vanhempiin, aikuisiin ja harvoin aikuisiin. - vain pelejä. Suurin osa sisällön tarkasteluista perustuu väkivallan tasoon, sekä väkivallan tyypin että sen mukaan graafinen Se voi olla edustettuna ja seksuaalista sisältöä, mutta myös muita aiheita, kuten huumeiden ja alkoholin käyttö ja uhkapelit, jotka voivat vaikuttaa lapsiin, voidaan tunnistaa. Melkein kaikki järjestelmät käyttävät ensisijaista vähimmäisikään perustuvaa tunnistetta sekä lisäkuvauksia, jotka tunnistavat tietyn sisällön, joka pelaajien ja vanhempien tulee olla tietoisia.

Säännöt vaihtelevat maittain, mutta ne ovat yleensä vapaaehtoisia järjestelmiä, joita myyjien käytännöt ylläpitävät, ja videopelien julkaisijan luokituselin määrää rangaistuksia ja sakkoja luokituksen väärinkäytöstä. Tärkeimpiä sisällön luokitusjärjestelmiä ovat mm.

  • Viihdeohjelmiston arviointilautakunta (ESRB), joka valvoo Yhdysvalloissa julkaistuja pelejä. ESRB-luokitukset ovat vapaaehtoisia, ja niiden luokitukset ovat E (kaikki), E10+ (kaikki 10-vuotiaat ja sitä vanhemmat), T (teini), M (aikuiset) ja AO (vain aikuiset). Yritykset määrätä videopelien luokitukset Yhdysvalloissa johtivat myöhemmin maamerkkiin Korkein oikeus Tällöin Brown vastaan ​​Entertainment Merchants Association vuonna 2011, joka päätti, että videopelit olivat suojattu taiteen muoto, avainvoitto videopeliteollisuudelle.
  • Yleiseurooppalainen pelitiedot (PEGI), joka kattaa Yhdistyneen kuningaskunnan, suurimman osan Euroopan unionista ja muut Euroopan maat ja korvaa aiemmat kansalliset järjestelmät. PEGI-järjestelmä käyttää sisältöä, joka on luokiteltu suositeltujen vähimmäisiän mukaan, mukaan lukien 3+, 8+, 12+, 16+ ja 18+.
  • Australian luokituslautakunta (ACB) valvoo pelien ja muiden teosten luokituksia Australiassa käyttämällä luokituksia G (Yleinen), PG (Parental Guidance), M (Aikuiset), MA15+ (Aikuiset), R18+ (Rajoitettu) ja X (Rajoitettu pornografiaan) materiaali). ACB voi myös kieltäytyä antamasta pelille luokitusta (RC – Refused Classification). ACB:n luokitukset ovat lain mukaan täytäntöönpanokelpoisia, ja mikä tärkeintä, pelejä ei voi tuoda tai ostaa digitaalisesti Australiassa, jos ne eivät ole saaneet luokitusta tai niille on annettu RC-luokitus, mikä johtaa useita merkittäviä kiellettyjä pelejä.
  • Computer Entertainment Rating Organisation (CERO) arvioi Japanin pelit. Heidän arvionsa ovat A (kaikki iät), B (12 ja vanhemmat), C (15 ja vanhemmat), D (17 ja vanhemmat) ja Z (18 ja vanhemmat).

Lisäksi tärkeimmät sisältöjärjestelmät ovat pyrkineet luomaan Kansainvälinen ikäluokitusliitto (IARC), keino virtaviivaistaa ja yhdenmukaistaa sisällön ikärajoitusjärjestelmää eri alueiden välillä siten, että julkaisijan tarvitsee suorittaa vain yhden palveluntarjoajan sisällön ikärajoitusten tarkistus ja käyttää IARC-siirtymää sisällön ikärajoitusten vahvistamiseen kaikille muille alueille.

Tietyillä mailla on vieläkin rajoittavammat poliittiseen tai ideologiseen sisältöön liittyvät säännöt. Saksassa vuoteen 2018 asti Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (Viihdeohjelmistojen itsesääntely) kieltäytyisi luokittelemasta mitään peliä kuvaavaa peliä ja sallisi siten niiden myynnin natsi kuvamateriaalia, ja siksi kehittäjien on usein korvattava tällaiset kuvat kuvitteellisilla. Tätä päätöstä lievennettiin vuonna 2018, jotta se sallisi sellaiset kuvat "sosiaalista riittävyyttä" varten, mikä koskee muita taideteoksia. Kiinan videopelisegmentti on enimmäkseen eristetty muusta maailmasta hallituksen sensuurin vuoksi, ja kaikkien siellä julkaistujen pelien on noudatettava tiukkaa hallituksen valvontaa, joka estää sisällön, kuten kuvan tahrimisen. Kiinan kommunistinen puolue. Kiinassa julkaistut ulkomaiset pelit vaativat usein kehittäjien ja julkaisijoiden muutoksia, jotta ne täyttävät nämä vaatimukset.

kehitys

Kehittäjät käyttävät erilaisia ​​työkaluja videopelien luomiseen. Täällä editori hienosäätää virtuaalinen kamerajärjestelmä.

Videopelien kehittäminen ja kirjoittaminen, kuten mikä tahansa muukin viihde, on usein monialainen ala. Videopelien kehittäjät, kuten tämän alan työntekijöitä yleisesti kutsutaan, sisältävät ensisijaisesti ohjelmoijat ja graafiset suunnittelijat. Vuosien mittaan tämä on laajentunut kattamaan lähes kaikki taidot, joita voi nähdä vallitsevana minkä tahansa elokuvan tai televisio-ohjelman luomisessa, mukaan lukien äänisuunnittelijat, muusikot ja muut teknikot; sekä videopeleihin liittyviä taitoja, kuten pelisuunnittelija. Näitä kaikkia hallinnoi tuottajat.

Alan alkuaikoina oli yleisempää, että yksi henkilö hallitsi kaikkia videopelin luomiseen tarvittavia rooleja. Koska alustat ovat muuttuneet monimutkaisemmiksi ja tehokkaammiksi esitettävän materiaalin suhteen, on tarvittu suurempia tiimejä kaiken taiteen, ohjelmoinnin, elokuvan ja muun tuottamiseen. Tämä ei tarkoita, että "yhden miehen myymälän" aika olisi mennyt, sillä sitä esiintyy edelleen joskus arkipelien ja kämmenlaitteiden markkinoilla, joissa pienemmät pelit ovat yleisiä teknisten rajoitusten, kuten rajoitetun, vuoksi RAM tai kohdealustalla ei ole omistettuja 3D-grafiikkatoisto-ominaisuuksia (esim PDA).

Videopelit ovat ohjelmoitu kuten mikä tahansa muu tietokoneohjelmisto. Ennen 1970-luvun puoliväliä pelihalli- ja kotikonsolit ohjelmoitiin kokoamalla erillisiä sähkömekaanisia komponentteja piirilevyille, mikä rajoitti pelit suhteellisen yksinkertaiseen logiikkaan. Vuoteen 1975 mennessä edullinen mikroprosessorit oli saatavana suurella volyymilla käytettäväksi videopelilaitteistoissa, mikä antoi pelien kehittäjille mahdollisuuden ohjelmoida yksityiskohtaisempia pelejä, mikä laajensi mahdollisuutta. Jatkuvat tietokonelaitteistotekniikan parannukset ovat laajentaneet sitä, mitä on tullut mahdolliseksi luoda videopeleissä, yhdistettynä konsoli-, tietokone- ja pelihallien välisten yhteisten laitteistojen lähentymiseen kehitysprosessin yksinkertaistamiseksi. Nykyään pelinkehittäjillä on useita kaupallisia ja avoimen lähdekoodin työkaluja, joita voidaan käyttää pelien tekemiseen, jotka ovat usein useilla alustoilla siirrettävyyden tukemiseksi, tai voivat silti valita luoda omia erikoisominaisuuksia ja pelin suoraa ohjaamista varten. Nykyään monet pelit rakentuvat a pelimoottori joka hoitaa suurimman osan pelin logiikasta, pelattavuudesta ja toistosta. Näitä moottoreita voidaan täydentää erikoismoottoreilla tiettyjä ominaisuuksia varten, kuten esim fysiikan moottori joka simuloi esineiden fysiikkaa reaaliajassa. Erilaisia väliohjelmisto on olemassa auttamaan kehittäjiä käyttämään muita ominaisuuksia, kuten videoiden toistoa peleissä, verkkosuuntautunut koodi peleille, jotka kommunikoivat verkkopalvelujen kautta, matchmaking online-peleihin ja vastaaviin ominaisuuksiin. Näitä ominaisuuksia voidaan käyttää kehittäjien valitsemalla ohjelmointikielellä tai he voivat halutessaan myös käyttää niitä pelien kehityssarjat jotka minimoivat suoran ohjelmoinnin määrän, mutta voivat myös rajoittaa peliin lisättävien mukautusten määrää. Kuten kaikki ohjelmistot, videopelit yleensä läpikäyvät laatutestaus ennen vapauttamista varmistaaksesi, että niitä ei ole Bugs or kolumnissa tuotteessa, vaikka kehittäjät julkaisevat usein korjaustiedostot ja päivitykset.

Alan kehitystiimien koon kasvaessa kustannusongelma on kasvanut. Kehitysstudiot tarvitsevat parhaita kykyjä, kun taas kustantajat vähentävät kustannuksia säilyttääkseen sijoituksensa kannattavuuden. Tyypillisesti videopelikonsolien kehitystiimiin kuuluu 5–50 henkilöä, ja jotkut yli 100. Toukokuussa 2009 Assassin's Creed II Kehityshenkilöstön ilmoitettiin olevan 450. Joukkueen koon kasvu yhdistettynä lisääntyneeseen paineeseen saada valmiita projekteja markkinoille tuotantokustannusten kattamisen aloittamiseksi on johtanut useammin myöhästyneiden määräaikojen, kiireisten pelien ja keskeneräisten tuotteiden julkaisuun.

Vaikka amatööri- ja harrastajapeliohjelmointia oli ollut olemassa 1970-luvun lopulta lähtien kotitietokoneiden käyttöönoton myötä, uudempi suuntaus 2000-luvun puolivälistä lähtien on indie-pelien kehitys. Indie-pelejä tekevät pienet tiimit, jotka eivät ole minkään suoran julkaisijan hallinnassa, ja niiden pelit ovat laajuudeltaan pienempiä kuin isompien "AAA" pelistudiot, ja kokeilevat usein pelaamista ja taidetyyliä. Indie-pelien kehitystä auttaa digitaalisen jakelun laajempi saatavuus, mukaan lukien uudempi mobiilipelimerkki sekä helposti saatavilla olevat ja edulliset kehitystyökalut näille alustoille.

Peliteoria ja opinnot

Vaikka tietojenkäsittelytieteen laitokset ovat tutkineet videopelien teknisiä puolia jo vuosia, teoriat, jotka tarkastelevat pelejä taiteellisena välineenä, ovat suhteellisen tuore kehitys humanistisissa tieteissä. Kaksi näkyvintä koulua tällä nousevalla alalla ovat ludologia ja narratologia. Narrativistit lähestyvät videopelejä sen kontekstissa, mitä Janet Murray kutsutaan "kyberdraamaksi". Toisin sanoen, heidän suurin huolenaiheensa on videopelit tarinankerrontavälineenä, joka syntyy interaktiivista fiktiota. Murray asettaa videopelit kontekstiin holokansi, fiktiivinen teknologiapala Star Trek, puolustaa videopeliä välineenä, jossa pelaaja saa tulla toiseksi henkilöksi ja esiintyä toisessa maailmassa. Tämä videopelikuva sai varhaisessa vaiheessa laajan kannatuksen ja muodostaa perustan elokuville, kuten Tron, eXistenZ ja Last Starfighter.

Ludologit irtautuvat jyrkästi ja radikaalisti tästä ajatuksesta. He väittävät, että videopeli on ennen kaikkea peli, joka on ymmärrettävä sen sääntöjen, käyttöliittymän ja sen käyttämän pelikonseptin perusteella. Espen J. Aarseth väittää, että vaikka peleissä on varmasti juonia, hahmoja ja perinteisiä kertomuksia, nämä näkökohdat ovat satunnaisia ​​​​pelaamisen kannalta. Esimerkiksi Aarseth arvostelee laajaa huomiota, jota narrativistit ovat kiinnittäneet pelin sankarittareen. Tomb Raider, sanoen, että "mitat Lara Croftruumiin, jonka hän on jo analysoinut kuoliaaksi elokuvateoreetikot, ovat minulle pelaajana merkityksettömiä, koska erilaisen näköinen vartalo ei saisi minua pelaamaan eri tavalla... Kun pelaan, en edes näe hänen vartaloaan, vaan näen sen läpi ja ohittaa sen." Yksinkertaisesti sanottuna ludologit hylkäävät perinteiset taiteen teoriat, koska he väittävät, että videopelin taiteelliset ja sosiaalisesti merkitykselliset ominaisuudet määräytyvät ensisijaisesti pelaajalle asetettujen sääntöjen, vaatimusten ja odotusten perusteella.

Vaikka monet pelit luottavat esiin nousevia periaatteita, videopelit esittävät yleensä simuloituja tarinamaailmoja, joissa esiintyy ilmeistä käyttäytymistä pelin yhteydessä. Termiä "nouseva kerronta" on käytetty kuvaamaan kuinka simuloidussa ympäristössä tarina voidaan luoda yksinkertaisesti "mitä pelaajalle tapahtuu". Esiin tuleva käyttäytyminen ei kuitenkaan rajoitu hienostuneisiin peleihin. Yleensä mikä tahansa paikka, jossa tapahtumapohjaiset ohjeet löytyvät AI pelissä esiintyy ilmeistä käyttäytymistä. Otetaan esimerkiksi ajopeli, jossa autot on ohjelmoitu välttämään törmäyksiä, ja ne kohtaavat radalla esteen: autot voivat sitten liikkua välttääkseen esteen, joka saa heidän takanaan olevat autot hidastamaan tai liikkumaan sovittamaan edessä olevat autot. ne ja este. Ohjelmoija ei koskaan kirjoittanut koodia liikenneruuhkan luomiseksi, mutta sellainen on nyt pelissä.

Videopelien immateriaalioikeudet

Yleisimmin videopelit on suojattu tekijänoikeus, vaikka molemmat patentit ja tavaramerkkejä on myös käytetty.

Vaikka paikalliset tekijänoikeussäännökset vaihtelevat suojan tason mukaan, videopelit ovat tekijänoikeudella suojattuja visuaalisia ääniteoksia, ja niillä on yli maiden välinen suoja Bernin yleissopimus. Tämä koskee yleensä vain taustalla olevaa koodia sekä pelin taiteellisia puolia, kuten sen kirjoittamista, taidesisältöä ja musiikkia. Itse pelin kulkua ei yleensä pidetä tekijänoikeudellisena; Yhdysvalloissa muiden maiden ohella videopelien katsotaan kuuluvan idean ja ilmaisun ero siinä, miten peli esitetään ja ilmaistaan ​​pelaajalle, voidaan suojata tekijänoikeuksilla, mutta ei pelin perusperiaatteita.

Koska pelattavuus ei yleensä ole tekijänoikeuksien alaista, suosittujen pelien peliideoita toistetaan ja kehitetään usein muissa peleissä. Toisinaan tätä pelin uudelleenkäyttöä voidaan pitää hyödyllisenä ja perustavanlaatuisena osana sitä, miten ala on kasvanut muiden ideoiden pohjalta. Esimerkiksi Tuomio (1993) ja Grand Theft Auto III (2001) esitteli pelin, joka loi suosittuja uusia pelilajeja, the ensimmäisen persoonan ampuja ja Grand Theft Auto klooni, vastaavasti muutaman vuoden aikana niiden julkaisun jälkeen. Kuitenkin toisinaan ja useammin alan alkuvaiheessa kehittäjät tarkoituksella loivat videopeliklooneja menestyneistä peleistä ja pelilaitteistoista muutamilla muutoksilla, mikä johti pelihallien ja omistettujen kotikonsolimarkkinoiden tulviin vuoden 1978 tienoilla. Kloonaus on suuri ongelma myös maissa, joissa ei ole vahvoja immateriaalioikeuksia suojaavia lakeja, kuten Kiinassa. Kiinan hallituksen löyhä valvonta ja ulkomaisten yritysten vaikeudet viedä kiinalaisia ​​tahoja oikeuteen ovat antaneet Kiinalle mahdollisuuden tukea suurta harmaat markkinat kloonattujen laitteistojen ja ohjelmistojärjestelmien Teollisuuden haasteena on erottaa toisistaan ​​uusien pelien luominen aiempien menestyneiden pelien parannuksiin uudenlaisen pelin luomiseksi ja sellaisen pelin tarkoituksellisen kloonin luomisen välillä, joka voi yksinkertaisesti vaihtaa taideomaisuutta.

Teollisuus

E3 on yksi videopelialan tyypillisistä messutapahtumista.

Historia

Videopeliteollisuuden varhaisessa historiassa, ensimmäisten pelilaitteistojen julkaisujen jälkeen ja vuoteen 1983 asti, oli vain vähän rakennetta. Videopelit lähtivät nopeasti nousuun aikana arcade-videopelien kulta-aika 1970-luvun lopulta 1980-luvun alkuun, mutta uusi teollisuus koostui pääasiassa pelikehittäjistä, joilla oli vähän kokemusta liiketoiminnasta. Tämä johti siihen, että lukuisia yrityksiä perustettiin yksinkertaisesti luodakseen klooneja suosittuja pelejä yrittääkseen hyödyntää markkinoita. Kustannushallinnan menettämisen ja markkinoiden ylikyllästymisen vuoksi Pohjois-Amerikan kotivideopelimarkkinat kaatui vuonna 1983, putoaa tuloista noin $ 3 miljardia osoitteessa 1983 to $ 100 euroa 1985 mennessä. Monet aiempina vuosina perustetuista pohjoisamerikkalaisista yrityksistä lopettivat toimintansa. Japanin kasvava peliteollisuus järkyttyi hetken tästä romahduksesta, mutta sen käyttöikä oli riittävä kestämään lyhytaikaiset vaikutukset. nintendo auttoi elvyttämään alaa julkaisemalla Nintendo Entertainment System Pohjois-Amerikassa vuonna 1985. Sen ohella Nintendo loi useita keskeisiä teollisia käytäntöjä estääkseen lisensoimattoman pelien kehittämisen ja ohjatakseen pelien jakelua alustallaan. Näitä menetelmiä konsolivalmistajat käyttävät edelleen.

Toimiala pysyi konservatiivisempana vuoden 1983 romahduksen jälkeen muodostaen julkaisija-kehittäjädikotomioiden käsitteen, ja 2000-luvulle mennessä, mikä johti alan keskittymiseen alhaisen riskin, kolminkertainen A pelejä ja studioita, joilla on vähintään suuret kehitysbudjetit $ 10 euroa tai enemmän. Internetin tulo toi digitaalisen jakelun käyttökelpoiseksi välineeksi pelien levittämiseen ja lisäsi riskialttiimpien kokeellisten pelien kasvua. itsenäinen pelikehitys vaihtoehtona triple-A-peleille 2000-luvun lopulla ja joka on jatkanut kasvuaan merkittävänä osana videopeliteollisuutta.

Toimialan roolit

Videopeleissä on suuri verkkoefekti jotka hyödyntävät monia eri sektoreita, jotka liittyvät suurempaan videopeliteollisuuteen. Vaikka videopelien kehittäjät muodostavat merkittävän osan alasta, muita markkinoiden keskeisiä toimijoita ovat:

  • Publishers: Yleensä yritykset, jotka valvovat pelin tuomista kehittäjältä markkinoille. Tämä sisältää usein suorittamisen markkinointi, PR ja pelin mainonta. Julkaisijat maksavat usein kehittäjille etukäteen pelien tekemisestä ja osallistuvat kriittisiin päätöksiin pelin etenemisen suunnasta ja maksavat sitten kehittäjille ylimääräisiä rojalteja tai bonuksia myyntitulojen perusteella. Muut pienemmät putiikkijulkaisijat voivat yksinkertaisesti tarjota pelin julkaisun pientä maksua ja osaa myynnistä vastaan ​​ja muuten jättää kehittäjälle luovan vapauden jatkaa. Näiden kohtien välillä on joukko muita julkaisijoiden ja kehittäjien suhteita.
  • Jälleenmyyjät: Julkaisijat pystyvät usein tuottamaan oman pelimediansa ja ottamaan jakelijan roolin, mutta on myös kolmansien osapuolien jakelijoita, jotka voivat tuottaa massatuotantoa pelimediaa ja jakaa niitä jälleenmyyjille. Digitaaliset julkisivut, kuten Höyry ja iOS App Store toimii myös jakelijoina ja jälleenmyyjinä digitaalisessa tilassa.
  • Jälleenmyyjät: Fyysiset liikkeet, joihin kuuluvat suuret verkkokaupat, tavaratalo- ja elektroniikkaliikkeet sekä erikoisvideopeliliikkeet, myyvät pelejä, konsoleita ja muita lisävarusteita kuluttajille. Tämä sisältää myös vaihtomarkkinat tietyillä alueilla, jolloin pelaajat voivat palauttaa käytettyjä pelejä osittaista hyvitystä tai hyvitystä varten muihin peleihin. Kuitenkin digitaalisten markkinapaikkojen kansannousun ja sähköisen kaupankäynnin vallankumous, jälleenmyyjät ovat menestyneet huonommin kuin aikaisemmin.
  • Laitevalmistajat: The videopelikonsoli valmistajat tuottavat konsolilaitteistoja usein arvoketjujärjestelmän kautta, johon kuuluu useita komponenttitoimittajia ja sopimusvalmistaja joka kokoaa konsolit. Lisäksi nämä konsolivalmistajat vaativat yleensä lisenssin kehittääkseen alustaansa ja voivat hallita joidenkin pelien tuotantoa, kuten Nintendo tekee käyttämällä pelikasetteja järjestelmiinsä. Vastineeksi valmistajat voivat auttaa mainostamaan pelejään järjestelmälleen ja hakea konsoliyksinoikeudella tiettyjä pelejä. Henkilökohtaisten tietokoneiden pelien osalta useat valmistajat ovat omistautuneet korkean suorituskyvyn "pelitietokone" laitteistoa, erityisesti näytönohjainten alueella; useat samoista yrityksistä ovat päällekkäisiä konsolien komponenttitoimitusten kanssa. On olemassa myös joukko kolmansien osapuolien valmistajia, jotka tarjoavat laitteita ja varusteita konsoleihin myynnin jälkeen, kuten lisäohjaimia konsoliin tai kuljettamiseen kotelot ja varusteet kämmenlaitteille.
  • journalismi: Vaikka videopeleihin liittyvä journalismi perustui ennen kaikkea printtiin ja keskittyi enemmän julkaisun jälkeisiin arvosteluihin ja pelistrategiaan, Internet on tuonut mukanaan ennakoivamman lehdistön, joka käyttää verkkojournalismia, joka kattaa julkaisua edeltäneiden kuukausien pelit sekä pidemmälle, mikä auttaa rakentamaan jännitystä julkaisua edeltäviä pelejä varten.
  • vaikuttajat: Kun merkitys kasvaa sosiaalinen media, videopeliyritykset ovat havainneet, että vaikuttajien mielipiteitä käyttävät streaming media Pelien pelaaminen on vaikuttanut merkittävästi pelien myyntiin, ja he ovat siirtyneet käyttämään vaikuttajia perinteisen journalismin rinnalla keinona kiinnittää huomiota peliinsä ennen julkaisua.
  • esports: Esports on tärkeä tehtävä useissa moninpeleissä, joissa on lukuisia 2000-luvulta lähtien perustettuja ammattilaisliigoja ja joilla on suuria katsojalukuja, erityisesti Kaakkois-Aasiassa 2010-luvulta lähtien.
  • Kauppa- ja edunvalvontaryhmät: Kaupparyhmät, kuten Entertainment Software Association perustettiin tarjoamaan teollisuudelle yhteinen ääni vastauksena hallituksen ja muiden edunvalvontaan liittyviin huolenaiheisiin. He perustavat usein tärkeimmät kauppatapahtumat ja konferenssit teollisuudelle, kuten E3.
  • Gamers: Proaktiiviset harrastajat, jotka ovat videopelien pelaajia ja kuluttajia. Vaikka heidän edustuksensa alalla näkyy ensisijaisesti pelimyynnin kautta, monet yritykset seuraavat pelaajien kommentteja sosiaalisessa mediassa tai käyttäjien arvosteluissa ja ovat tekemisissä heidän kanssaan parantaakseen tuotteitaan muun alan muilta osilta saadun palautteen lisäksi. Laajemman pelaajayhteisön demografiset tekijät vaikuttavat myös osiin markkinoista; Vaikka markkinoita hallitsivat kerran nuoremmat miehet, markkinat siirtyivät 2010-luvun puolivälissä naisiin ja vanhempiin pelaajiin, jotka yleensä suosivat mobiili- ja kausaalipelejä, mikä johti edelleen kasvuun näillä aloilla.

Tärkeimmät alueelliset markkinat

Itse teollisuus kasvoi sekä Yhdysvalloista että Japanista 1970- ja 1980-luvuilla ennen kuin sillä oli suurempi maailmanlaajuinen panos. Nykyään videopeliteollisuutta johtavat pääasiassa suuret yritykset Pohjois-Amerikassa (pääasiassa Yhdysvallat ja Kanada), Euroopassa ja Kaakkois-Aasiassa, mukaan lukien Japani, Etelä-Korea ja Kiina. Laitteistotuotanto on edelleen ala, jota hallitsevat aasialaiset yritykset, jotka ovat joko suoraan mukana laitteiston suunnittelussa tai osana tuotantoprosessia, mutta 2000-luvun lopun digitaalinen jakelu ja indie-pelien kehitys ovat antaneet pelinkehittäjille mahdollisuuden kukoistaa melkein missä tahansa ja monipuolistaa alaa.

Pelimyynti

Vähittäismyyntinäyttö Sveitsissä, jossa on laaja valikoima pelejä alustoille, jotka olivat suosittuja 2000-luvun alussa

Markkinatutkimusyhtiö Newzoon mukaan maailmanlaajuinen videopeliteollisuus veti arvioidut tulot yli $ 159 miljardia Vuonna 2020. Mobiilipelit muodostivat suurimman osan tästä 48 %:n markkinaosuudella, konsolipelit 28 %:lla ja henkilökohtaiset tietokonepelit 23 %:lla.

Erilaisten pelien myynti vaihtelee suuresti maittain paikallisten mieltymysten vuoksi. Japanilaiset kuluttajat ostavat yleensä paljon enemmän kädessä pidettävät pelit kuin konsolipelit ja varsinkin PC-pelit, jossa suositaan voimakkaasti paikallisiin makuun sopivia pelejä. Toinen keskeinen ero on se, että vaikka sillä on vähentynyt lännessä, arcade pelejä ovat edelleen tärkeä ala Japanilainen peliteollisuus. Etelä-Koreassa, tietokonepelit ovat yleensä parempia kuin konsolipelejä, erityisesti MMORPG pelejä ja reaaliaikainen strategia pelejä. Tietokonepelit ovat myös suosittuja Kiinassa.

Vaikutukset yhteiskuntaan

Kulttuuri

Videopelikulttuuri on maailmanlaajuinen uusi media videopelien ja pelien ympärille muodostunut alakulttuuri. Tietokone- ja videopelien suosion kasvaessa ajan myötä niillä on ollut merkittävä vaikutus populaarikulttuuriin. Myös videopelikulttuuri on kehittynyt ajan myötä käsi kädessä Internet kulttuuri sekä mobiilipelien kasvava suosio. Monet videopelejä pelaavat ihmiset tunnistautuvat pelaajiksi, mikä voi tarkoittaa mitä tahansa pelistä nauttivasta henkilöön, joka on siitä intohimoinen. Kun videopeleistä tulee sosiaalisempia moninpeli ja online-ominaisuus, pelaajat huomaavat olevansa kasvussa sosiaaliset verkostot. Pelaaminen voi olla sekä viihdettä että kilpailua, kuten uusi trendi tunnetaan nimellä elektroninen urheilu on yleistymässä. 2010-luvulla nähdään videopelejä ja keskustelua videopelitrendeistä ja -aiheista sosiaalinen media, politiikka, televisio, elokuvat ja musiikki. The COVID-19 -pandemia vuosina 2020–2021 lisäsi videopelien näkyvyyttä ystävien ja perheen kanssa verkossa nautittavana ajanvietteenä. sosiaalinen etäisyys.

2000-luvun puolivälistä lähtien on keskusteltu siitä, onko videopelit taidetta, ennen kaikkea siksi, että muodon interaktiivisuus häiritsi teoksen taiteellista tarkoitusta ja että ne on suunniteltu kaupalliseen vetovoimaan. Merkittävä keskustelu aiheesta syntyi elokuvakriitikon jälkeen Roger Ebert julkaisi esseen "Videopelit eivät voi koskaan olla taidetta", joka haastoi alan todistamaan hänen ja muiden kriitikoiden olevan väärässä. Näkemys siitä, että videopelit ovat taiteen muoto, vahvistettiin vuonna 2011, kun Yhdysvaltain korkein oikeus ratkaistiin maamerkkiasiassa Brown vastaan ​​Entertainment Merchants Association että videopelit olivat suojattu puhemuoto, jolla on taiteellisia ansioita. Siitä lähtien videopelien kehittäjät ovat alkaneet käyttää muotoa enemmän taiteelliseen ilmaisuun, mukaan lukien sen kehittämiseen taidepelejä, ja videopelien kulttuuriperintö taideteoksina on niiden teknisten kykyjensä lisäksi ollut osa suuria museonäyttelyitä, mukaan lukien Videopelien taide klo Smithsonian American Art Museum ja kiersi muissa museoissa vuosina 2012–2016.

Videopelit inspiroivat jatko-osia ja muita videopelejä saman pelisarjan sisällä, mutta ne ovat vaikuttaneet myös videopelimedian ulkopuolisiin teoksiin. Lukuisia televisio-ohjelmat (sekä animaatio että live-action), elokuvat, sarjakuvat ja romaanit on luotu olemassa olevien videopelien perusteella. Koska videopelit ovat interaktiivinen väline, niiden muuntaminen näihin passiivisiin mediamuotoihin on ollut vaikeaa, ja tyypillisesti tällaisia ​​teoksia on panostettu kriittisesti tai käsitelty lastenmediana. Esimerkiksi vuoteen 2019 mennessä yksikään videopelielokuva ei ollut koskaan saanut "Fresh"-luokitusta Rotten Tomatoes, mutta julkaisut Etsivä Pikachu (2019) ja Sonic the Hedgehog (2020), jotka molemmat saavat "Fresh"-luokituksen, osoittaa merkkejä siitä, että elokuvateollisuus on löytänyt lähestymistavan mukauttaa videopelejä suurelle näytölle. Jotkut varhaiset videopelipohjaiset elokuvat ovat kuitenkin menestyneet lipputuloissa erittäin hyvin, kuten vuoden 1995 Mortal Kombat ja 2001 Lara Croft: Tomb Raider.

Viime aikoina 2000-luvulta lähtien on myös tullut suurempi arvostus videopelimusiikki, joka vaihtelee chiptunes on sävelletty varhaisten tietokoneiden ja konsolien rajoitetuille äänentoistolaitteille täysin pisteytyneisiin sävellyksiin useimpiin nykyaikaisiin peleihin. Tällainen musiikki on usein toiminut alustana covereille ja remiksoille sekä konserteille, joissa on esiintynyt videopelien ääniraitoja bändien tai orkesterien, kuten esim. Videopelit Live, ovat myös suosittuja. Videopelit sisältävät usein myös lisensoitua musiikkia, erityisesti alueella rytmipelejä, mikä lisää videopelien ja musiikin yhteistyön syvyyttä.

Lisäksi videopelit voivat toimia virtuaalisena ympäristönä, joka on tuottajan täysin hallinnassa uusien teosten luomiseksi. Mahdollisuus renderöidä 3D-näyttelijöitä ja asetuksia reaaliajassa, uudenlainen työ machinima (lyhenne sanoista "koneelokuva") kasvoi videopelimoottoreiden käyttämisestä tarinoiden luomiseen. Videopelimoottorien tarkkuuden kasvaessa niistä on tullut myös osa perinteisemmän elokuvanteon työkaluja. Unreal Engine on käyttänyt selkärankana Teollinen valo ja taika niiden StageCraft tekniikkaa esityksiin kuten Mandalorialainen.

Erikseen videopelejä käytetään myös usein osana promootiota ja markkinointia muille medioille, kuten esim elokuvat, animeja sarjakuvat. Näillä 1990- ja 2000-luvuilla lisensoiduilla peleillä oli kuitenkin usein huonon laadun maine, jotka kehitettiin ilman immateriaalioikeuksien omistajien panosta, ja useita niistä pidetään luettelot peleistä, joiden vastaanotto on erityisen negatiivinen, Kuten Superman 64. Viime aikoina, kun näitä lisensoituja pelejä ovat kehittäneet triple-A-studiot tai studiot, jotka ovat suoraan yhteydessä lisensoidun kiinteistön omistajaan, näiden pelien laatu on parantunut merkittävästi. Batman: Arkham Asylum.

Hyödyllisiä käyttötarkoituksia

Viihdearvonsa lisäksi asianmukaisesti suunniteltujen videopelien on havaittu tarjoavan arvoa koulutuksessa useiden ikä- ja ymmärrystasojen välillä. Videopelien oppimisperiaatteet on tunnistettu mahdollisiksi tekniikoiksi Yhdysvaltain koulutusjärjestelmän uudistamiseksi. On havaittu, että pelaajat omaksuvat pelatessa niin keskittyneen asenteen, että he eivät tajua oppivansa ja että jos sama asenne voitaisiin omaksua koulussa, koulutuksesta olisi merkittäviä etuja. Oppilaiden on havaittu "oppivan tekemällä" pelatessaan videopelejä samalla kun he edistävät luovaa ajattelua.

Videopelien uskotaan myös hyödyttävän mieltä ja kehoa. On osoitettu, että toimintavideopelien pelaajilla on parempia käsi-silmä-koordinaatio ja visuomotoriset taidot, kuten niiden vastustuskyky häiriötekijä, niiden herkkyys tiedoille ääreisnäkö ja heidän kykynsä laskea lyhyesti esiteltyjä esineitä kuin ei-pelaajia. Tutkijat havaitsivat, että tällaisia ​​tehostettuja kykyjä voidaan hankkia harjoittelemalla toimintapeleillä, joihin liittyy haasteita, jotka siirtävät huomiota eri paikkojen välillä, mutta ei peleillä, jotka vaativat keskittymistä yksittäisiin esineisiin. Vuoden 2018 systemaattisessa katsauksessa löydettiin todisteita siitä, että videopeliharjoittelulla oli positiivisia vaikutuksia aikuisväestön kognitiivisiin ja emotionaalisiin taitoihin, erityisesti nuorten aikuisten kohdalla. Vuoden 2019 systemaattinen katsaus lisäsi myös tukea väitteelle, että videopelit ovat hyödyllisiä aivoille, vaikka videopelien hyödylliset vaikutukset aivoihin vaihtelivat videopelityypeittäin.

Videopelitapahtumien järjestäjät, kuten pelien järjestäjät D-Lux videopelifestivaali Dumfries, Skotlanti, ovat korostaneet videopelien myönteisiä puolia mielenterveys. Tapahtuman järjestäjät, mielenterveystyöntekijät ja mielenterveyshoitajat korostivat videopelien ympärille syntyviä ihmissuhteita ja ystävyyssuhteita sekä sitä, kuinka pelien pelaaminen voi auttaa ihmisiä oppimaan toisista, mikä edeltää keskustelua ihmisen mielenterveydestä. Tutkimus vuodelta 2020 alkaen Oxford University ehdotti myös, että videopelien pelaaminen voi olla hyödyksi ihmisen mielenterveydelle. Raportti 3,274 18 pelaajasta, kaikki yli XNUMX-vuotiaat, keskittyi peleihin Animal Crossing: New Horizons ja Kasvit vs. zombeja: Taistelu Naapurville ja käytti todellista peliaikadataa. Raportissa todettiin, että ne, jotka pelasivat enemmän pelejä, raportoivat parempaan "hyvinvointiin". Myös 2020: ssä, Tietojenkäsittelyoppi professori Regan Mandryk että Saskatchewanin yliopisto sanoi, että hänen tutkimuksensa osoitti myös, että videopeleillä voi olla terveyshyötyjä, kuten vähentäminen stressi ja parantaa mielenterveyttä. Yliopiston tutkimuksessa tutkittiin kaikkia ikäryhmiä – "lukutaitoisista lapsista pitkäaikaishoitokodeissa asuviin vanhoihin aikuisiin" – pääpaino 18–55-vuotiailla.

Vuonna 2018 raportoitu tutkimus pelaajien asenteista pelaamista kohtaan totesi tämän Millennials käyttää videopelejä keskeisenä strategiana stressin selviytymisessä. Tutkimuksessa, johon osallistui 1,000 55 pelaajaa, XNUMX % sanoi, että se "auttaa heitä rentoutumaan ja lievittämään stressiä... ja puolet sanoi, että he näkevät pelaamisen arvon eskapismin keinona auttaa heitä selviytymään päivittäisistä työpaineista".

ristiriitoja

- pakkosilmukka videopelien uskotaan laukaisevan dopamiini vapauttaa, joka voi rohkaista riippuvuutta.

Videopeleistä on kiistelty 1970-luvulta lähtien. Videopelit ovat nousseet yhdeksi nuorten tärkeimmistä leikkikaluista kaikkialla maailmassa.[muokkaa] Vanhemmat ja lasten puolestapuhujat ovat ilmaisseet huolensa siitä väkivaltaisia ​​videopelejä voi vaikuttaa nuoriin pelaajiin suorittamaan näitä väkivaltaisia ​​tekoja tosielämässä ja tapahtumissa, kuten Columbinen lukion verilöyly Vuonna 1999, jossa tekijät viittasivat erityisesti videopelien käyttämiseen hyökkäyksensä suunnitteluun, herätti lisäpelkoja. Myös lääketieteen asiantuntijat ja mielenterveysalan ammattilaiset ovat ilmaisseet huolensa asiasta videopelit voivat aiheuttaa riippuvuutta, ja Maailman terveysjärjestö on sisällyttänyt "pelihäiriön" sen 11. versioon Kansainvälinen tilastollinen sairauksien luokittelu. Muut terveydenhuollon asiantuntijat, mukaan lukien American Psychiatric Association, ovat todenneet, että ei ole riittävästi todisteita siitä, että videopelit voivat aiheuttaa väkivaltaisia ​​taipumuksia tai johtaa riippuvuutta aiheuttavaan käyttäytymiseen, kuitenkin samaa mieltä siitä, että videopelit käyttävät yleensä a pakkosilmukka niiden ydinsuunnittelussa, joka voi luoda dopamiini joka voi auttaa vahvistamaan halua jatkaa pelaamista tuon pakkosilmukan läpi ja mahdollisesti johtaa väkivaltaiseen tai riippuvuutta aiheuttavaan käyttäytymiseen. Vaikka oikeuskäytännössä on todettu, että videopelit luokitellaan suojatuksi taidemuodoksi, videopeliteollisuutta on painostettu pitämään tuotteet kurissa välttääkseen liiallisen väkivallan erityisesti pienille lapsille suunnatuissa peleissä. Peleihin liittyvä mahdollinen riippuvuutta aiheuttava käyttäytyminen sekä videopelien myynnin jälkeisen kaupallistamisen lisääntynyt käyttö ovat myös herättäneet huolta vanhempien, asianajajien ja valtion virkamiesten keskuudessa. rahapelit videopeleistä mahdollisesti johtuvia suuntauksia, kuten kiistaa pelien käytöstä ryöstölaatikot monissa korkean profiilin peleissä.

Lukuisia muita kiistoja videopeleistä ja sen toimialasta on noussut vuosien varrella, huomattavimpia tapauksia ovat mm. 1993 Yhdysvaltain kongressin kuulemiset väkivaltaisissa peleissä, kuten Mortal Kombat jotka johtivat ESRB-luokitusjärjestelmän muodostumiseen, lukuisiin asianajajien toteuttamiin oikeudellisiin toimiin Jack Thompson väkivaltaisten pelien, kuten esim Grand Theft Auto III ja ajojahti vuodesta 2003 vuoteen 2007, raivo "Ei venäjää" tasosta alkaen Call of Duty: Modern Warfare 2 vuonna 2009, jolloin pelaaja sai ampua useita viattomia ei-pelaajia lentokentällä, ja Gamergaten häirintäkampanja vuonna 2014, joka korosti naisten naisvihaa osan pelaajademografiasta. Toimiala kokonaisuudessaan on myös käsitellyt sukupuoleen, rotuun ja rotuun liittyviä kysymyksiä LGBTQ + näiden vähemmistöryhmien syrjintää ja luonnehtimista videopeleissä. Toinen alan ongelma liittyy työoloihin, sillä kehitysstudiot ja kustantajat käyttävät usein "crunch aika", vaativat pidennettyä työaikaa viikkoina ja kuukausina ennen pelin julkaisua oikea-aikaisen toimituksen varmistamiseksi.

Keräily ja säilytys

Videopelien pelaajat ylläpitävät usein pelikokoelmia. Viime aikoina on ollut kiinnostusta uudelleennimeäminen, joka keskittyy ensimmäisten vuosikymmenten peleihin. Hyvässä kunnossa olevista vähittäismyyntipakkauksissa olevista peleistä on tullut keräilyesineitä alan alkuaikoina, ja jotkut harvinaiset julkaisut ovat menneet yli. US $ 100,000 alkaen 2020. Erikseen huolestutaan myös videopelien säilyvyydestä, sillä sekä pelimedia että niiden pelaamiseen käytettävä laitteisto huononevat ajan myötä. Lisäksi monia ensimmäisten vuosikymmenien pelien kehittäjiä ja julkaisijoita ei enää ole, joten heidän peleistään on kadonnut tietueet. Arkistonhoitajat ja säilytyslaitokset ovat työskennelleet tekijänoikeuslain puitteissa tallentaakseen nämä pelit osaksi alan kulttuurihistoriaa.

Maailmassa on monia videopelimuseoita, mukaan lukien Kansalliset Videogame Museum in Frisco, Texas, joka toimii suurimmana museona, joka on kokonaan omistettu alan tärkeimpien esineiden esittelyyn ja säilyttämiseen. Euroopassa on videopelimuseoita, kuten Tietokonepelien museo Berliini ja Neuvostoliiton arcade-koneiden museo Moskovassa ja Pietarissa. - Taiteen ja digitaalisen viihteen museo in Oakland, Kalifornia on oma videopelimuseo, joka keskittyy pelattaviin konsoli- ja tietokonepelinäyttelyihin. - Rooman videopelimuseo on myös omistettu videopelien ja niiden historian säilyttämiselle. - Kansainvälinen elektronisten pelien historian keskus at Vahva in Rochester, New York sisältää yhden maailman suurimmista elektronisten pelien ja peleihin liittyvän historiallisen materiaalin kokoelmista, mukaan lukien 5,000 460 neliöjalan (XNUMX m)2) -näyttely, jonka avulla asiakkaat voivat pelata läpi videopelien historian. - Smithsonian instituutti Washington DC:ssä on kolme videopeliä pysyvällä näytöllä: Pac-Man, Dragon Lairja Lemu.

- Modernin taiteen museo on lisännyt yhteensä 20 videopeliä ja yksi videopelikonsoli pysyvään arkkitehtuuri- ja designkokoelmaansa vuodesta 2012 lähtien. In 2012, Smithsonian American Art Museum piti näyttelyn aiheesta "Videopelien taide". Näyttelyn arvostelut olivat kuitenkin ristiriitaisia, mukaan lukien kysymys siitä, kuuluvatko videopelit taidemuseoon.

Katso myös

Huomautuksia

  1. ^ "videopeliä" voidaan myös käyttää, vaikka tämä on harvinaisempaa.

Viitteet

  1. ^ a b Hall, Stefan (15). "Kuinka COVID-19 vie pelaamisen ja e-urheilun uudelle tasolle". World Economic Forum. Arkistoidut alkuperäisestä 5. Haettu 5 toukokuuta 2021.
  2. ^ US-patentti 2,455,992
  3. ^ a b c d "Tervetuloa Pong-Storyyn – Johdanto". Pong-tarina. Arkistoidut alkuperäisestä 27. elokuuta 2010. Haettu 24 lokakuu 2007.
  4. ^ "Tervetuloa... NIMRODiin!". Arkistoidut alkuperäisestä 23. heinäkuuta 2011. Haettu 24 lokakuu 2007.
  5. ^ Talvi, David. "ASDouglasin 1952 Noughts and Crosses -peli". PONG-tarina. Arkistoidut alkuperäisestä 23. Haettu 3 heinäkuu 2009.
  6. ^ Rabin, Steve (2005). Johdatus pelikehitykseen. Massachusetts: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-377-4.
  7. ^ Orlando, Greg (15. toukokuuta 2007). "Konsolimuotokuvat: 40 vuoden kuvallinen pelihistoria". Kiinteät uutiset. Arkistoidut alkuperäisestä 16. Haettu 7 toukokuuta 2022.
  8. ^ Yagoda, Marvin (2008). "1972 Nutting Associates Computer Space". Marvinin ihmeellinen mekaaninen museo, Arkistoitu Alkuperäisen 28-joulukuu 2008.
  9. ^ "Pelaamisen historia – pelihistorian interaktiivinen aikajana". PBS. Arkistoidut alkuperäisestä 18. Haettu 25 lokakuu 2007.
  10. ^ Miller, Michael (1. huhtikuuta 2005). Kotivideopelikonsolien historia. InformIT, Arkistoitu Alkuperäisen on 12 lokakuu 2007. Haettu 7 toukokuuta 2022.
  11. ^ Barton, Mat; Loguidice, Bill (9. tammikuuta 2009). "Pongin historia: Vältä pelin puuttumista aloittaaksesi teollisuuden". Pelin kehittäjä, Arkistoitu Alkuperäisen on 12 tammikuu 2009. Haettu 7 toukokuuta 2022.
  12. ^ Vendel, Curt; Goldberg, Marty (2012). Atari Inc.: Liiketoiminta on hauskaa. Syzygy Press. s. 26. ISBN 978-0985597405.
  13. ^ a b Wolf, Mark (2007). "Luku 1: Mikä on videopeli?". Julkaisussa Wolf, Mark (toim.). Videopelien räjähdys. Westport, CT: Greenwood Press. s. 3–7. ISBN 978-0313338687.
  14. ^ a b c Wolf, Mark JP (2001). "Luku 1: Videopeli välineenä". Videopelin väline. University of Texas Press. s. 13–33. ISBN 9780292791503.
  15. ^ a b Wolf, Mark; Perron, Bernard (2003). "Johdatus: Johdatus videopeliteoriaan". Videopeliteorian lukija. Routledge, Taylor & Francis -ryhmä.
  16. ^ "Film, Television and Digital Games, Australia, 2015-16 tilikausi | Australian Bureau of Statistics". www.abs.gov.au. 15. kesäkuuta 2017. Haettu Maaliskuu 16 2023.
  17. ^ Wills, John (2019). Gamer Nation: Videopelit ja amerikkalainen kulttuuri. Johns Hopkins Press. s. 5. ISBN 9781421428697.
  18. ^ a b Picard, Martin (joulukuu 2013). "The Foundation of Geemu: Lyhyt historia varhaisten japanilaisten videopelien historiasta". International Journal of Computer Game Research. 13 (2). Arkistoidut alkuperäisestä 24. Haettu Marraskuu 19 2016.
  19. ^ Akagi, Masumi (13. lokakuuta 2006). アーケードTVゲームリスト国内•海外編 (1971–2005) [Arcade TV Game List: Kotimainen • Overseas Edition (1971–2005)] (japaniksi). Japani: Amusement News Agency. ISBN 978-4990251215.
  20. ^ "Videopelien kuumat markkinat". Työviikko. 10. marraskuuta 1973. s. 212.
  21. ^ Edwards, Benj (12. joulukuuta 2007). "VC&G-haastattelu: Nolan Bushnell, Atarin perustaja". Vintage Computing. Arkistoidut alkuperäisestä 23. heinäkuuta 2020. Haettu Elokuu 3 2020.
  22. ^ Adlum, Eddie (marraskuu 1985). "Toistovuodet: Eddie Adlumin heijastuksia". Uusinta. Voi. 11, ei. 2. s. 134–175 (152).
  23. ^ Therrien, Carl. "Videopelit jääneet historiaan" (PDF). Arkistoidut (PDF) alkuperäisestä 13. marraskuuta 2022.
  24. ^ Kevät, Aamunkoitto (3. huhtikuuta 2015). "Pelihistoria: tietokone- ja videopelit historiallisena stipendinä". Historian uudelleen ajatteleminen. 19 (2): 207-221. kaksi:10.1080 / 13642529.2014.973714. ISSN 1364-2529. S2CID 144613217.
  25. ^ Squire, Kurt. "Videopelit koulutuksessa" (PDF). Arkistoidut (PDF) alkuperäisestä 19. marraskuuta 2012.
  26. ^ History com (toim.). "Videopelihistoria". HISTORIA. Haettu Marraskuu 13 2022.
  27. ^ "Videopelihistoria". Smithsonian instituutti. Haettu Marraskuu 13 2022.
  28. ^ Perron, Bernard (2013). "Pelaajilta pelaajille ja pelaajille: esimerkki interaktiivisista elokuvista". julkaisussa Wolf, Mark JP; Perron, Bernard (toim.). Videopeliteorian lukija. Routledge. s. 259–280. ISBN 9781135205188.
  29. ^ Clarke, Nicole (11. marraskuuta 2017). "Lyhyt historia "kävelysimulaattorista", pelien vihatuimmasta genrestä. show. Arkistoidut alkuperäisestä 24. elokuuta 2020. Haettu 12 syyskuu 2021.
  30. ^ Zimmermann, Felix; Huberts, Christian (2019). "Kävelysimulaattorista tunnelmatoimintapeliin". Paina Aloita. 5 (2): 29-50.
  31. ^ a b Knoop, Joseph (10. syyskuuta 2021). "Epic v Apple -tuomari kamppailee suuren kysymyksen kanssa: Mikä on videopeli?". PC Gamer. Arkistoidut alkuperäisestä 15-syyskuusta 2021. Haettu 10 syyskuu 2021.
  32. ^ Vargas, Jose Antonio (28. elokuuta 2006). "Pelimaailmassa huijarit menestyvät ylpeänä". Washington Post. Arkistoidut alkuperäisestä 20. elokuuta 2011. Haettu 24 lokakuu 2007.
  33. ^ a b 1UP henkilökuntaa. "Koodin murtaminen: Konami-koodi". 1UP.com, Arkistoitu Alkuperäisen on 22 toukokuu 2011. Haettu 24 lokakuu 2007.
  34. ^ Wolf, Mark JP (2012). Videopelien tietosanakirja: pelien kulttuuri, tekniikka ja taide. ABC-CLIO. s. 177. ISBN 978-0-313-37936-9.
  35. ^ Björk, Staffan; Holopainen, Jussi (2005). Mallit pelisuunnittelussa Arkistoidut 5. toukokuuta 2016 Wayback Machine. Charles River Media. s. 235. ISBN 978-1-58450-354-5. Haettu 25. tammikuuta 2013.
  36. ^ a b De Prato, Guiditta; Feijóo, Claudio; Nepelski, Daniel; Bogdanowicz, Marc; Simon, Jean Paul (2010). Syntynyt digitaaliseksi / kasvanut digitaaliseksi: EU:n videopeliohjelmistoteollisuuden tulevaisuuden kilpailukyvyn arviointi (Raportti). YTK:n tieteelliset ja tekniset raportit.
  37. ^ "Alusta". Dictionary.com. Arkistoidut alkuperäisestä 7. Haettu Marraskuu 3 2007.
  38. ^ Gamble, John (2007). "Kilpailu videopelikonsoleissa: Sony, Microsoft ja Nintendo Battle for Supremacy". julkaisussa Thompson, Arthur; Strickland III, AJ; Gamble, John (toim.). Strategian laatiminen ja toteuttaminen: Kilpailuetujen etsintä: Käsitteet ja tapaukset. McGraw-Hill. s. C-198–C211. ISBN 978-0073381244.
  39. ^ Grabarczyk, Pawel; Aarseth, Espen (elokuu 2019). "Portti vai muunnos? Ontologinen kehys peliversioiden luokitteluun". Vuoden 2019 kansainvälisen DiGRA-konferenssin julkaisut: Peli, leikki ja nouseva ludo-mix. DiGRA-konferenssi 2019. Arkistoidut alkuperäisestä 29. heinäkuuta 2020. Haettu 5 toukokuuta 2021.
  40. ^ Olle, David; Westcott, Jean Riescher (2018). Videopeliriippuvuus. Stylus Publishing, LLC. s. 16. ISBN 978-1-937585-84-6. Arkistoidut alkuperäisestä 9. elokuuta 2018. Haettu Elokuu 9 2018.
  41. ^ Lane, Rick (13. joulukuuta 2011). "Onko PC-pelaaminen todella kalliimpaa kuin konsolit?". Arkistoidut alkuperäisestä 13. elokuuta 2016. Haettu Elokuu 9 2016.
  42. ^ GameCentralin henkilökunta (27). "Xbox 360 päihitti Wiin Ison-Britannian myydyimmäksi konsoliksi". metro. Arkistoidut alkuperäisestä 19. huhtikuuta 2019. Haettu 31 lokakuu 2013.
  43. ^ "Hollywood Reporter haastattelee Doug Lombardia, lainaus: "Modit auttoivat meitä saamaan valtavan myynnin 'Half-Life'lle"". Hollywood Reporter. Arkistoitu alkuperäisestä 6. toukokuuta 2008. Haettu Elokuu 10 2009.{{cite web}}: CS1 maint: sopimaton URL (linkkiä).
  44. ^ Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott (2007). Videopelin tyyliopas ja viiteopas (PDF). Power Play Publishing. s. 21. ISBN 9781430313052. Arkistoidut (PDF) alkuperäisestä 11. heinäkuuta 2011. Haettu 13 syyskuu 2021.
  45. ^ Apperley, Thomas H. (2006). "Genre- ja pelitutkimukset" (PDF). Simulaatio ja pelaaminen. 37 (1): 6-23. kaksi:10.1177 / 1046878105282278. S2CID 17373114, Arkistoitu Alkuperäisen (PDF) on 5 lokakuu 2013. Haettu 19 huhtikuu 2013.
  46. ^ Adams, Ernest (9. heinäkuuta 2009). "Tausta: Pelityylien alkuperä". Pelin kehittäjä. Arkistoidut alkuperäisestä 17. Haettu 7 toukokuuta 2022.
  47. ^ Wolf, Mark JP (2008). The Video Game Explosion: historiaa PONGista Playstationiin ja sen jälkeen. ABC-CLIO. s. 259. ISBN 978-0313338687. Arkistoidut alkuperäisestä 23. huhtikuuta 2021. Haettu 3 joulukuu 2014.
  48. ^ Adams, Ernest; Andrew Rollings (2006). Pelisuunnittelun perusteet. Prentice Hall. s. 67. ISBN 978-0-13-343571-9. Arkistoidut alkuperäisestä 15-syyskuusta 2020. Haettu Marraskuu 12 2015.
  49. ^ Harteveld, Casper (2011). Triadinen pelisuunnittelu: todellisuuden, merkityksen ja pelin tasapainottaminen. Springer Science & Business Media. s. 71. ISBN 978-1-84996-157-8. Arkistoidut alkuperäisestä 30. tammikuuta 2022. Haettu Marraskuu 12 2020.
  50. ^ Perron, Bernard (2009). "Games of Fear: Monipuolinen historiallinen kuvaus kauhugenrestä videopeleissä". Teoksessa Perron, Bernard (toim.). Kauhuvideopelit: esseitä pelon ja leikin fuusiosta. McFarland & Company. s. 26–45. ISBN 978-0786441976.
  51. ^ Parish, Jeremy. "Essential 50 Osa 12 – Rogue". 1UP.com, Arkistoitu Alkuperäisen helmikuuta 28, 2013. Haettu Maaliskuu 1, 2009.
  52. ^ Lecky-Thompson, Guy W. (1. tammikuuta 2008). Videopelien suunnittelu paljastettu. Cengage Learning. s. 23. ISBN 978-1584506072. Arkistoidut alkuperäisestä 22. huhtikuuta 2021. Haettu 3 joulukuu 2014.
  53. ^ Zavarise, Giada (6. joulukuuta 2018). "Kuinka Battle Royale siirtyi mangasta Fortnite-pelitilaan". Kivi, paperi, haulikko. Arkistoidut alkuperäisestä 26. heinäkuuta 2020. Haettu 24 toukokuuta 2020.
  54. ^ Arsenault, Dominic (2009). "Videopelityyli, evoluutio ja innovaatio". Eludamos. Tietokonepelikulttuurin lehti. 3 (2): 149-176. kaksi:10.7557 / 23.6003. S2CID 62171492.
  55. ^ Phillips, Tom (15. huhtikuuta 2020). "Videopelien pioneeri John H. Conway kuoli 82-vuotiaana". Eurogamer. Arkistoidut alkuperäisestä 27. huhtikuuta 2020. Haettu Maaliskuu 19 2021.
  56. ^ Boyes, Emma (18. helmikuuta 2008). "GDC '08: Ovatko rento pelit tulevaisuus?". CNET, Arkistoitu Alkuperäisen on 11 heinäkuu 2011. Haettu 7 toukokuuta 2022.
  57. ^ Ricchetti, Matt (17. helmikuuta 2012). "Mikä tekee sosiaalisista peleistä sosiaalisia?". Gamasutra. Arkistoidut alkuperäisestä 12. elokuuta 2020. Haettu Elokuu 13 2020.
  58. ^ Bradshaw, Tim (20. elokuuta 2020). "Kuinka "hyper-casual" -pelit voittavat mobiilimarkkinat. Financial Times. Arkistoidut alkuperäisestä 13. tammikuuta 2021. Haettu Maaliskuu 29 2021.
  59. ^ Dondlinger, Mary Jo (2007). "Koulutusvideopelien suunnittelu: Kirjallisuuden katsaus". Journal of Applied Educational Technology. 4 (1): 21-31.
  60. ^ Walton, Mark (25. marraskuuta 2012). "Minecraft koulutuksessa: kuinka videopelit opettavat lapsia". GameSpot. CBS Interactive. Arkistoidut alkuperäisestä 10. lokakuuta 2013. Haettu 9 joulukuu 2012.
  61. ^ Davidson, Pete (7. heinäkuuta 2011). "SpaceChem käytetään opetusvälineenä kouluissa". Game Pro, Arkistoitu Alkuperäisen on 2 joulukuu 2011. Haettu 18 heinäkuu 2011.
  62. ^ Wiemeyer, Josef; Dörner, Ralf; Göbel, Stefan; Effelsberg, Wolfgang (2016). "1. Esittely". Vakavat pelit: perusteet, käsitteet ja käytännöt. Springer International Publishing. ISBN 978-3319406121.
  63. ^ Djaouti, Damien; Alvarez, Julian; Jessel, Jean-Pierre; Rampnoux, Olivier (2011). "Vakavien pelien alkuperä". Vakavat pelit ja koulutussovellukset. Ritari: 25-43. kaksi:10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN 978-1-4471-2160-2.
  64. ^ Schilling, Chris (23. heinäkuuta 2009). "Taidetalon videopelit". Daily Telegraph. Lontoo. Arkistoidut alkuperäisestä 10. tammikuuta 2022.
  65. ^ Holmes, Tiffany. Arcade-klassikot kattavat taiteen? Art Game Genren nykyiset suuntaukset. Arkistoidut 2013 klo Wayback Machine. Melbourne DAC 2003. 2003.
  66. ^ Gintere, Ieva (2019). Uusi digitaalinen taidepeli: tulevaisuuden taide. yhteiskunta. Liittäminen. koulutus. Kansainvälisen tieteellisen konferenssin aineisto. Voi. 4. s. 346–360.
  67. ^ Handrahan, Matthew (9. elokuuta 2018). "Saksa lieventää kantaansa natsisymboleihin videopeleissä". GamesIndustry.biz. Arkistoidut alkuperäisestä 13. heinäkuuta 2021. Haettu Elokuu 9 2018.
  68. ^ Jones, Ali (11. joulukuuta 2018). "Kiinan hallitus on ilmoittanut kieltäneen Fortniten, PUBG:n ja Paladinsin". PCGamesN. Arkistoidut alkuperäisestä 6. elokuuta 2020. Haettu 11 joulukuu 2018.
  69. ^ "Järjestä?". eurogamer.net. 3 elokuuta 2009. Arkistoidut alkuperäisestä 19. Haettu Marraskuu 16 2009.
  70. ^ Reimer, Jeremy (8. marraskuuta 2005). "Monipuolinen pelikehitys ja seuraavan sukupolven konsolit". Ars Technica. Arkistoidut alkuperäisestä 3. Haettu 3 kesäkuu 2020.
  71. ^ Steve L. Kent (2001) Videopelien lopullinen historia: Pongista Pokémoniin ja sen jälkeen: tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti maailmaa, s. 64, Prima, ISBN 0-7615-3643-4
  72. ^ Kesäkuu, Laura (16. tammikuuta 2013). "Vain huviksi: American Arcaden elämä ja kuolema". Verge. Arkistoidut alkuperäisestä 6. lokakuuta 2014. Haettu Maaliskuu 8 2021.
  73. ^ Edwards, Benj (26. elokuuta 2016). "Son of PC: The History of x86 Game Consoles". PC Magazine. Arkistoidut alkuperäisestä 5. Haettu 31 heinäkuu 2020.
  74. ^ "Assassin's Creed II -kehittäjätiimin koko kolminkertaistuu", Christopher Reynolds, 18. toukokuuta 2009, NOW-pelaaja. Arkistoidut 15. toukokuuta 2016 portugalilaisessa verkkoarkistossa
  75. ^ Schreier, Jason. "Sotkuinen, tositarina kohtalon tekemisen takana". Kotaku. Arkistoidut alkuperäisestä 15. Haettu Marraskuu 15 2016.
  76. ^ a b Crogan, Patrick (2018). "Indie Dreams: Videopelit, luova talous ja hyperteollinen aikakausi" (PDF). Pelit ja kulttuuri. 13 (7): 671-689. kaksi:10.1177 / 1555412018756708. S2CID 148890661. Arkistoidut alkuperäisestä 30. tammikuuta 2022. Haettu 27 huhtikuu 2021.
  77. ^ Murray 1998.
  78. ^ Aarseth, Espen J. (21. toukokuuta 2004). "Genren ongelma". Sähköinen kirja-arvostelu. Arkistoidut alkuperäisestä 19. Haettu 14 kesäkuu 2006.
  79. ^ "IGN: GDC 2004: Warren Spector Talks Games Narrative". Xbox.ign.com. Arkistoitu kohteesta Alkuperäisen 11 huhtikuussa 2009.
  80. ^ "Bernen yleissopimus kirjallisten ja taiteellisten teosten suojaamisesta". www.wipo.int. Arkistoidut alkuperäisestä 1. Haettu 4 toukokuuta 2017.
  81. ^ Lampros, Nicholas M. (2013). "Kivujen tasoitus: Kloonipelaaminen ja alan muuttuva dynamiikka". Berkeley Technology Law Journal. 28: 743.
  82. ^ a b Chen, Brian X. (11. maaliskuuta 2012). "Pelien luojille heikko viiva kloonauksessa". New York Times. Arkistoidut alkuperäisestä 1. Haettu 6 syyskuu 2019.
  83. ^ a b Webster, Andrew (6. joulukuuta 2009). "Kloonaus vai varkaus? Ars tutkii pelisuunnittelua Jenova Chenin kanssa". Ars Technica. Arkistoidut alkuperäisestä 7. Haettu 20 lokakuu 2015.
  84. ^ Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Tuo DOOM-kloonit mukaan, GameSpy, 11. joulukuuta 2003, käytetty 19. helmikuuta 2009
  85. ^ "Hunt for Grand Theft Auto merirosvot". BBC News. 21. lokakuuta 2004. Arkistoidut alkuperäisestä 29. huhtikuuta 2009. Haettu Elokuu 26 2008.
  86. ^ Kelly, Tadhg (5. tammikuuta 2014). "Miksi kaikki kloonit". TechCrunch. Arkistoidut alkuperäisestä 5. maaliskuuta 2021. Haettu 20 lokakuu 2015.
  87. ^ Snyder, Matt (17. toukokuuta 2018). Kiinan digitaalipelisektori (PDF) (Raportti). Yhdysvaltojen ja Kiinan talous- ja turvallisuusarviointikomissio. Arkistoidut (PDF) alkuperäisestä 21. maaliskuuta 2021. Haettu 25 syyskuu 2019.
  88. ^ Parkin, Simon (23. joulukuuta 2011). "Clone Wars: tappaako plagiointi luovuuden peliteollisuudessa?". Guardian. Arkistoidut alkuperäisestä 1. Haettu Elokuu 7 2012.
  89. ^ a b c Ernkvist, Mirko (2008). "Monesti alas, mutta silti pelissä: Luova tuho ja teollisuuden romahdukset varhaisessa videopeliteollisuudessa 1971–1986". julkaisussa Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (toim.). Maksukyvyttömyyden ja konkurssin historia. s. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  90. ^ Demaria, Rusel; Wilson, John (2002). Huippupisteet!: Elektronisten pelien kuvitettu historia (1. painos). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
  91. ^ Cobbett, Richard (22. syyskuuta 2017). "Shareware-supertähdistä Steamin kultakuumeeseen: Kuinka indie valloitti PC:n". PC Gamer. Arkistoidut alkuperäisestä 9-syyskuusta 2021. Haettu 25 syyskuu 2017.
  92. ^ Marchand, André; Hennig-Thurau, Thorsten (elokuu 2013). "Arvon luominen videopeliteollisuudessa: teollisuuden taloustiede, kuluttajahyödyt ja tutkimusmahdollisuudet". Lehti interaktiivisesta markkinoinnista. 27 (3): 141-157. kaksi:10.1016/j.intmar.2013.05.001.
  93. ^ Pulliam-Moore, Charles (21. elokuuta 2014). "Naisia ​​on huomattavasti enemmän kuin teinipoikia pelaajien demografiassa". PBS-uutiset. Arkistoidut alkuperäisestä 12. maaliskuuta 2021. Haettu 2 huhtikuu 2021.
  94. ^ Sotamaa, Olli (2009). "Pelikehityskulttuurien tutkiminen". Pelit ja kulttuuri. 4: 276. kaksi:10.1177 / 1555412009339732. S2CID 8568117.
  95. ^ Ashcraft, Brian (18. tammikuuta 2013). "Miksi PC-pelaaminen on edelleen markkinarakoa Japanissa". Kotaku. Arkistoidut alkuperäisestä 23. Haettu 23 kesäkuu 2018.
  96. ^ Byford, Sam (20. maaliskuuta 2014). "Japani hallitsi videopelejä, joten mitä tapahtui?". Verge. Arkistoidut alkuperäisestä 23. Haettu 23 kesäkuu 2018.
  97. ^ Lewis, Leo (9. helmikuuta 2017). "Peli päälle: miksi Japanin pelihallit edelleen voittaa". Financial Times. Arkistoidut alkuperäisestä 27. Haettu 26 joulukuu 2017.
  98. ^ Usher, William (11. maaliskuuta 2012). "PC-pelien myynnin määrä vuonna 18.6 oli 2011 miljardia dollaria". Pelisekoitus. Cinema Blend. Arkistoidut alkuperäisestä 9. Haettu Maaliskuu 17 2012.
  99. ^ Romero, Nick (19. maaliskuuta 2020). "Peli (vielä) aiheesta: Miten koronavirus vaikuttaa pelialaan". Entertainment Weekly. Arkistoidut alkuperäisestä 8. huhtikuuta 2020. Haettu Maaliskuu 27 2020.
  100. ^ Howley, Daniel (18. maaliskuuta 2020). "Maailma on siirtymässä videopeleihin koronavirusepidemian keskellä". Yahoo!. Arkistoidut alkuperäisestä 8. huhtikuuta 2020. Haettu Maaliskuu 27 2020.
  101. ^ Ebert, Roger (16. huhtikuuta 2010). "Videopelit eivät voi koskaan olla taidetta". Chicago Sun-Times, Arkistoitu Alkuperäisen on 10 lokakuu 2011. Haettu Elokuu 31 2010.
  102. ^ Shackford, Scott (4. huhtikuuta 2013). "Aika, jolloin Roger Ebert hylkäsi videopelit ja mitä tapahtui seuraavaksi". Syy. Arkistoidut alkuperäisestä 14-syyskuusta 2020. Haettu Elokuu 13 2020.
  103. ^ Kuchera, Ben (27. kesäkuuta 2011). "Korkein oikeus kumosi videopelilain ensimmäisen muutoksen perusteella". Ars Technica. Arkistoidut alkuperäisestä 15-syyskuusta 2020. Haettu Elokuu 13 2020.
  104. ^ Steinberg, Scott (31. elokuuta 2010). "Kuka sanoo, että videopelit eivät ole taidetta?". CNN. Arkistoidut alkuperäisestä 3-syyskuusta 2010. Haettu Elokuu 31 2010.
  105. ^ Whitten, Sarah (14. helmikuuta 2020). ""Sonic the Hedgehog" vastustaa videopelien floppien leimautumista lipputuloissa". CNBC. Arkistoidut alkuperäisestä 26. heinäkuuta 2021. Haettu Helmikuu 16 2020.
  106. ^ Kroll, Justin (28. toukokuuta 2020). ""Sonic the Hedgehog" jatko-osa työn alla". Variety.com. Arkistoidut alkuperäisestä 29. Haettu 28 toukokuuta 2020.
  107. ^ a b c "10.4 Videopelien vaikutus kulttuuriin". Median ja kulttuurin ymmärtäminen. University of Minnesota. 2010.
  108. ^ Lowood, Henry (2005). "Reaaliaikainen suorituskyky: Machinima ja pelitutkimukset" (PDF). International Digital Media & Arts Association -lehti. 2 (1): 10-17. ISSN 1554-0405, Arkistoitu Alkuperäisen (PDF) on 1 tammikuu 2006. Haettu Maaliskuu 22 2013.
  109. ^ Hyvä, Owen (20. helmikuuta 2020). "Kuinka Lucasfilm käytti Unreal Engineä Mandalorianin tekemiseen". Monikulmio. Arkistoidut alkuperäisestä 13. Haettu Elokuu 1 2020.
  110. ^ Favis, Elise (5. maaliskuuta 2021). "Star Warsista Marveliin lisensoidut videopelit ovat tulossa kunnianhimoisemmiksi. Tässä miksi.". Washington Post. Arkistoidut alkuperäisestä 1. Haettu 26 heinäkuu 2021.
  111. ^ Jaa, James Paul (2003). Mitä videopelien tulee opettaa meille lukutaidosta ja oppimisesta. Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6169-3.
  112. ^ James Paul Gee; et ai. (2007). "Kiinteä 11.05: Näytä". Codenet, Inc. Arkistoidut alkuperäisestä 17. Haettu 4 joulukuu 2007.
  113. ^ Glazer, S. (2006). "Videopelit". CQ-tutkija. 16: 937–960. cqresrre2006111000.
  114. ^ Green, C. Shawn; Bavelier, Daphne (2003). "Action videopeli muuttaa visuaalista valikoivaa huomiota". luonto. 423 (6939): 534-537. Bibcode:2003Luonto.423..534G. kaksi:10.1038 / nature01647. PMID 12774121. S2CID 1521273. Green & Bavelier. Arkistoidut alkuperäisestä 6. Haettu 13 syyskuu 2020.
  115. ^ Pallavicini, Federica; Ferrari, Ambra; Mantovani, Fabrizia (7. marraskuuta 2018). "Videopelit hyvinvointiin: Systemaattinen katsaus tietokonepelien soveltamiseen aikuisväestön kognitiiviseen ja emotionaaliseen koulutukseen". Psykologian rajat. 9: 2127. kaksi:10.3389 / fpsyg.2018.02127. ISSN 1664-1078. PMC 6234876. PMID 30464753.
  116. ^ Brilliant T., Denilson; Nouchi, Rui; Kawashima, Ryuta (25. syyskuuta 2019). "Onko videopelaamalla vaikutuksia aivoihin: todisteita systemaattisesta arvioinnista". Brain Sciences. 9 (10): 251. kaksi:10.3390 / brainsci9100251. ISSN 2076-3425. PMC 6826942. PMID 31557907.
  117. ^ "D-Lux: Videopelifestivaali puhuu mielenterveydestä". BBC News. 11 Helmikuu 2020. Arkistoidut alkuperäisestä 27. heinäkuuta 2021. Haettu 27 kesäkuu 2021.
  118. ^ Hern, Alex (16. marraskuuta 2020). "Videopelaaminen voi hyödyttää mielenterveyttä, löydä Oxfordin tutkijat". Guardian. Arkistoidut alkuperäisestä 23. Haettu 27 kesäkuu 2021.
  119. ^ Chilton, Louis (16. marraskuuta 2020). "Videopelit voivat tarjota etuja mielenterveydelle, ehdottaa uusi Oxfordin yliopiston tutkimus". Independent. Arkistoidut alkuperäisestä 2. Haettu 27 kesäkuu 2021.
  120. ^ "Yhdysvaltain tutkimusten mukaan videopelit voivat lievittää stressiä ja parantaa mielenterveyttä". CBC News. 10. toukokuuta 2020. Arkistoidut alkuperäisestä 4. elokuuta 2021. Haettu Elokuu 5 2021.
  121. ^ Bailey, Grant (9. helmikuuta 2018). "Videopelien pelaaminen on keskeinen strategia stressin selviytymisessä, tutkimustulokset". Independent. Arkistoidut alkuperäisestä 4. elokuuta 2021. Haettu Elokuu 5 2021.
  122. ^ Draper, Kevin (5. elokuuta 2019). "Videopelit eivät ole syynä ampumiseen. Poliitikot syyttävät heitä edelleen". New York Times. Arkistoidut alkuperäisestä 26. huhtikuuta 2020. Haettu Elokuu 22 2019.
  123. ^ Barrus, Michael M.; Winstanley, Catharine A. (20. tammikuuta 2016). "Dopamiini D3 -reseptorit moduloivat voittajaparien kykyä lisätä riskialttiita valintoja rotan uhkapelitehtävässä". Journal of Neuroscience. 36 (3): 785-794. kaksi:10.1523 / JNEUROSCI.2225-15.2016. PMC 6602008. PMID 26791209. S2CID 23617462.
  124. ^ Kim, Joseph (23. maaliskuuta 2014). "Pakkosilmukka selitettynä". Gamasutra. Arkistoidut alkuperäisestä 14. elokuuta 2020. Haettu Helmikuu 3 2020.
  125. ^ Parkin, Simon (8. elokuuta 2019). "Ei, videopelit eivät aiheuta joukkoampuja. Mutta keskustelun ei pitäisi loppua siihen". Aika:. Arkistoidut alkuperäisestä 3-syyskuusta 2020. Haettu Helmikuu 3 2020.
  126. ^ "Kansallinen videopelimuseo". nvmusa.org. Arkistoidut alkuperäisestä 2. joulukuuta 2017.
  127. ^ "Kansallinen videopelimuseo avautuu Friscoon". Fox4news.com. 12. huhtikuuta 2016. Arkistoidut alkuperäisestä 7. marraskuuta 2017.
  128. ^ "Computerspielemuseum – Berliini". Computerspielemuseum.de. Arkistoidut alkuperäisestä 1. toukokuuta 2011.
  129. ^ "Neuvostoliiton pelihallien museo". 15kop.ru. Arkistoidut alkuperäisestä 28. tammikuuta 2010.
  130. ^ "Punainen pingviini: Neuvostoliiton pelihallien museon katsaus". redpenguin.net. Arkistoitu kohteesta Alkuperäisen on 21 syyskuu 2013. Haettu 1 kesäkuu 2013.
  131. ^ "About The MADE". themade.org. Arkistoitu kohteesta Alkuperäisen on 30 toukokuu 2013.
  132. ^ "ViGaMus". vigamus.com. Arkistoidut alkuperäisestä 13. joulukuuta 2012.
  133. ^ Wolf, Mark JP, toim. (2012). "Kansainvälinen elektronisten pelien historian keskus (ICHEG)". Videopelien tietosanakirja: pelien kulttuuri, tekniikka ja taide. s. 329.
  134. ^ Jacobs, Stephen (22. marraskuuta 2010). "Strongin eGameRevolution-näyttely antaa pelihistorialle ensimmäisen pysyvän kodin". Gamasutra. Arkistoidut alkuperäisestä 12. Haettu 26 toukokuuta 2013.
  135. ^ "eGameRevolution". Kansainvälinen elektronisten pelien historian keskus. Arkistoitu kohteesta Alkuperäisen on 27 toukokuu 2013. Haettu 26 toukokuuta 2013.
  136. ^ "Tietokoneen historia: Videopelit – kultakausi". thocp.net. Arkistoidut alkuperäisestä 26. joulukuuta 2011.
  137. ^ Anttonelli, Paola (29. marraskuuta 2012). "Videopelit: 14 kokoelmassa, aloittelijoille". MoMA. Arkistoidut alkuperäisestä 8. syyskuuta 2015.
  138. ^ Galloway, Paul (23. kesäkuuta 2013). "Videopelit: Seitsemän muuta rakennuspalikoita MoMA:n kokoelmassa". MoMA. Arkistoidut alkuperäisestä 8. syyskuuta 2015.
  139. ^ "Näyttelyt: Videopelien taide". Americanart.si.edu. Arkistoidut alkuperäisestä 10. tammikuuta 2011. Haettu 8 heinäkuu 2012.
  140. ^ Barron, Christina (29. huhtikuuta 2012). "Museonäyttely kysyy: Onko se taidetta, jos painat "aloita"?. Washington Post, Arkistoitu Alkuperäisen on 4 kesäkuu 2013. Haettu Helmikuu 12 2013.
  141. ^ Kennicott, Philip (18. maaliskuuta 2012). "Videopelien taide". Washington Post, Arkistoitu Alkuperäisen on 4 kesäkuu 2013. Haettu Helmikuu 12 2013.

Lähteet

Kirjallisuutta

Miten videopelit voivat parantaa mielenterveyttäsi? – Max Birk (Eindhovenin teknillinen yliopisto)
  • Videopelien äärimmäinen historia: Pongista Pokemoniin – Tarina villityksen takana, joka kosketti elämäämme ja muutti maailmaa kirjoittanut Steven L. Kent, Crown, 2001, ISBN 0761536434
  • Videopelien lopullinen historia, osa 2: Nintendo, Sony, Microsoft ja miljardin dollarin taistelu nykyaikaisen pelaamisen muokkaamiseksi kirjoittanut Steven L. Kent, Crown, 2021, ISBN 1984825437

Ulkoiset linkit